Welcome,
InícioInício  
  • CalendárioCalendário  
  • Últimas imagensÚltimas imagens  
  • FAQFAQ  
  • ProcurarProcurar  
  • MembrosMembros  
  • GruposGrupos  
  • RegistarRegistar  
  • EntrarEntrar  
  • Últimos assuntos
    » Testes
    por Daemon Marshall Sparrow Hoje à(s) 13:26

    » Flood
    por Wade Ballister Baccarin Hoje à(s) 11:43

    » Joguinho - Pega na cama ou joga na lama?
    por Wade Ballister Baccarin Hoje à(s) 10:57

    » Buscas
    por Helena Von Hoffmann Ontem à(s) 16:53

    » Abertura de Conta
    por Emrys Vane Ontem à(s) 15:58

    » Dados
    por Wandless Ontem à(s) 14:36

    » Famílias e Registro
    por Wandless Qui 16 maio 2024 - 9:44

    » [Missão One-Post] Reflections of Fear
    por Somnis Dom 12 maio 2024 - 12:53

    » [Livre] VAI DAR NAMORO?
    por Fabián Ruiz Peña Qua 8 maio 2024 - 13:37

    » [Missão] Family Day
    por Holly Salazar Sex 3 maio 2024 - 21:23

    » [Restrito] O silêncio involuntário
    por Sacrificial Sex 3 maio 2024 - 11:19

    » Residência e Itens
    por Wandless Qui 2 maio 2024 - 21:53

    » [Missão One-Post] Fofoca? Aceito!
    por Sacrificial Qui 2 maio 2024 - 20:47

    » [Missão One-Post] Rumor
    por Accolon Cerdic du Lac Qua 1 maio 2024 - 14:59

    » [Missão One-Post] Void
    por Anna Heinzbärtten Ter 30 Abr 2024 - 12:56

    » Duelos
    por Wandless Sáb 27 Abr 2024 - 18:46

    » Guia de Avaliação
    por Wandless Qua 24 Abr 2024 - 17:43

    » [Missão One-Post] Trick the Trickster
    por Bart Ravinstill Seg 22 Abr 2024 - 9:11

    » Praça Central
    por Sophia Antonoff Kingsley Dom 21 Abr 2024 - 12:32

    » Perícias
    por Wandless Sáb 20 Abr 2024 - 17:08

    » [Missão One-Post] Runaway
    por Anna Heinzbärtten Qui 18 Abr 2024 - 22:29

    » Sistema de Mestre-Aprendiz
    por Wandless Qua 17 Abr 2024 - 14:38

    » Lista de Feitiços
    por Wandless Sáb 6 Abr 2024 - 20:55

    » Mochila e Baú
    por Wandless Qua 27 Mar 2024 - 21:35

    » Obtenção de Moradia
    por Wandless Ter 19 Mar 2024 - 14:22

    1200 935 885 1175
    1874, Novembro 6ºC Frio
    Fases da lua
    Lua Minguante 03 > 09Lua Crescente 10 > 16Lua Cheia 17 > 23Lua Nova 24 > 02

    Wandless
    1156

    Qua 3 Jan 2024 - 9:45
    Habilidades
    As habilidades podem ser descritas como tipos específicos de magias que alguns bruxos são capazes de dominar ou nascem as apresentando, apesar da herança pouco garantir controle ou boa execução. Cada habilidade é única e funciona de uma maneira peculiar, tendo seu próprio caminho. Dito isto, há as habilidades herdadas, por nascimento, ou seja, algum parente direto do indivíduo deverá possuir a habilidade total ou parcialmente para que ele a herde. Logo, nascidos-trouxas não podem obter habilidades hereditárias, já que são crianças sem sangue de parentes bruxos. Há então as habilidades natas, que não dependem precisamente de um parente que possua a habilidade, mas o individuo irá nascer com a mesma e ainda na infância será capaz de manifestar tal habilidade. Já as habilidades desenvolvidas são aquelas aprendidas ao decorrer da vida e não podem ser transmitidas via nascimento, apenas por aprendizagem.

    • Cada indivíduo poderá ter apenas duas habilidades. Sendo que entre essas duas é impossível que sejam duas herdadas, duas natas ou uma herdada e uma nata. Logo é possível ter uma habilidade herdada e uma desenvolvida, ou duas desenvolvidas, por exemplo.

    • Para obter uma única habilidade não existe nenhum impedimento, desde que o individuo faça ficha. Porém, para obter a segunda habilidade é necessário que se tenha igual ou superior ao nível 10 em magia.

    • É possível, da mesma forma, obter uma habilidade e uma maldição, sem nenhum pré-requisito. Porém, ao obtê-los não será possível ter uma segunda habilidade.

    • É necessário obter a habilidade, mesmo sendo filho de indivíduos que tenham a mesma habilidade. Logo todos estão sujeitos as mesmas regras e mesmas quantidades de vagas.

    • Duas famílias, que estejam devidamente registradas, podem ter determinada habilidade hereditária na família. Em tais casos haverá vagas especificas para membros dessas famílias.

    • Todas as habilidades apresentam potencial para se tornarem maldições, como por exemplo a habilidade animagia que a maldição pode ser ligada a maledictus, nesse aspecto é possível desenvolver maldições ligadas as habilidades, porém só será possivel obter uma. Ou seja, se já se possui a habilidade animagia e deseja que a mesma se torne uma maldição, irá se perder a habilidade, ganhando a maldição.

    • A maldição, obtida com base na habilidade conquistada, irá apresentar o mesmo grau de controle e/ou desenvolvimento. Contudo, por se tratar de maldição, será adicionando o efeito negativo característico de sua utilização.

    • Famílias podem obter maldições, conforme as regras de criação no tópico de maldições.


    Herdadas
    • Cada indivíduo poderá ter uma única habilidade herdada (e nata). Independente de ser filho de bruxos, ambos com habilidades hereditárias, só poderá herdar uma única habilidade.

    • Apenas bruxos mestiços e puro-sangue podem obter habilidades hereditárias e natas.

    • Apesar de hereditárias, as habilidades podem ser herdadas de diferentes formas, ou seja, é possível que um ofidioglota não consiga falar com cobras, apenas entender a linguagem, bem como um metamorfomago que consiga apenas alterar sua aparência superficialmente, sem modificar a forma, apenas a cor.

    • Independente da forma como a habilidade foi herdada e se manifesta, há o controle da mesma, bem como sua força.

    • Abortos e criaturas mágicas, bem como meio-criaturas não podem obtê-las.


    Natas
    • Apenas bruxos mestiços e puro-sangue podem obter habilidades natas.

    • As habilidades natas não dependem de existir um bruxo da mesma família que possua a habilidade em questão. Já que ela é resultado de uma combinação genética única, logo é raro uma criança nascer com uma habilidade nata.

    • Não é possível obter uma habilidade nata se o individuo já possui uma habilidade herdada.

    • Tais habilidades podem se manifestar de diferentes formas, ou seja, é possível que um legilimente nato possua a habilidade na sua totalidade ou apenas parcialmente, ou seja, possa apenas compreender superficialmente pensamentos, sem realmente lê-los ou acessá-los.

    • Abortos e criaturas mágicas, bem como meio-criaturas não podem obtê-las.


    Desenvolvidas
    • As habilidades desenvolvidas são aquelas que os indivíduos a obtém através do próprio esforço e trabalho duro. Não sendo transmitidas posteriormente para seus filhos, já que é possível de obtê-las apenas através do desenvolvimento.

    • Qualquer indivíduo, desde que seja bruxo, é capaz de obter uma habilidade desenvolvida, logo não está ligada ao sangue.

    • Abortos e criaturas mágicas, bem como meio-criaturas não podem obtê-las.


    Obtendo uma Habilidade
    • Para obter uma habilidade é necessário ser um personagem existente dentro do RPG, ou seja, ter cor e estar regular.

    • A obtenção da habilidade poderá ocorrer logo após a realização da ficha, não existe qualquer impedimento. Para isso existem duas possibilidades: a solicitação de missão, onde será dado um enredo para que o jogador o desenvolva, focando na habilidade. E por meio de DIY, onde o próprio jogador irá decidir o enredo e trama narrativa.

    • Após concluir a missão ou DIY o jogador irá solicitar avaliação, informando o desejo para obtenção da habilidade. O prazo de avaliação é de 48h.

    • Em casos onde há apenas uma vaga e dois jogadores desejando a mesma habilidade, será levada em consideração o horário da postagem da missão/DIY. Logo, quem postou primeiro, será avaliado primeiro.

    • A obtenção da habilidade é considerada como prêmio máximo, de modo que, se obtida, não será gerada XP ou galeões para o jogador.


    Índice de Habilidades
    + Ofidioglossia
    + Metamorfomagia
    + Magia Anciã
    + Clarividência
    + Legilimência
    + Oclumência
    + Avaração
    + Necromância
    + Animagia
    + Sensitividade
    + Idioma Animal

    Créditos a Disillusionment que permitiu a utilização dos textos e dos sistemas.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —


    Última edição por Wandless em Ter 13 Fev 2024 - 18:09, editado 2 vez(es)
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 3 Jan 2024 - 9:47
    Maldições
    Classificadas como uma condição, física ou mental, ligada diretamente ao sangue ou a magia de um indivíduo, de modo que o mesmo torna-se incapaz de se livrar da mesma. As maldições existentes são diferentes entre si, em seu comportamento e ação. Porém, têm em comum de não terem cura e acometerem o usuário da maldição a determinadas condições a cada período. Como as maldições são distintas entre si, com nada em comum, as informações sobre cada uma é variada.

    • Maldições são classificadas dessa forma, pois são condições incuráveis (com sobrevivência sem sequelas dos indivíduos), impossíveis de controlar e que irá acometer o indivíduo por toda sua vida.

    • Maledictus acomete apenas indivíduos do sexo feminino, obrigatoriamente. É uma condição obtida no nascimento. Acomete apenas bruxas.

    • Obscurial ou obscuro é uma maldição obtida ainda na infância, não podendo ser desenvolvida em outra fase da vida. Acomete apenas bruxos e semi-criaturas. Existem meios de extração de um obscurial, porém a criança irá morrer no processo. Sendo possível sobreviver com o obscuro, no entanto, dificilmente o indivíduo irá passar dos vinte anos.

    • Lobisomens podem nascer com a condição e também podem ser transformados ao longo da vida. Acomete apenas bruxos. Semi-criaturas e criaturas são imunes à maldição, porém a mordida ainda irá gerar dor e incômodo, podendo gerar ferimentos graves. Trouxas e abortos também podem sofrer de mordidas, porém trouxas não irão sobreviver a mudança e abortos tem baixas chances de sobrevivência.

    • A condição de obscurial impede o desenvolvimento de habilidades (herdadas, natas ou obtidas). Assim como a condição de lobisomem/maledictus anula qualquer habilidade herdada e nata. Para ambos é possível desenvolver inicialmente apenas habilidades desenvolvida de forma parcial. Para maledictus, a habilidade adquirida irá se enfraquecer à medida que as transformações em animal se tornem frequentes e pouco controláveis.

    • Caso um indivíduo seja maledictus/lobisomem previamente, a preferência de vaga de habilidades será para personagens que não possuam habilidades e/ou maldições. E vice-versa.

    • Maldições não podem ser trocadas ou removidas, apenas mediante reset da conta. Caso o indivíduo perca a fiscalização, ele só poderá fazer o processo para obter a maldição de volta, reavendo a que já possuía. Tentativas de conseguir uma nova maldição ou habilidade herdada/nata serão desconsideradas.

    • As vagas podem aumentar conforme a quantidade de jogadores, então não há necessidade de se preocupar.


    Obtendo uma Maldição
    • Antes de continuar é necessário se atentar a quantidade de vagas disponíveis clicando aqui e também a descrição de cada maldição clicando aqui.

    • Para obter uma maldição é necessário ser um personagem existente dentro do RPG, ou seja, ter cor e estar regular.

    • A obtenção da maldição poderá ocorrer logo após a realização da ficha, não existe qualquer impedimento. Para isso existem duas possibilidades: a solicitação de missão, onde será dado um enredo para que o jogador o desenvolva, focando na maldição. E por meio de DIY, onde o próprio jogador irá decidir o enredo e trama narrativa.

    • Após concluir a missão ou DIY o jogador irá solicitar avaliação, informando o desejo para obtenção da maldição. O prazo de avaliação é de 48h.

    • Em casos onde há apenas uma vaga e dois jogadores desejando a mesma maldição, será levada em consideração o horário da postagem da missão/DIY. Logo, quem postou primeiro, será avaliado primeiro.

    • A obtenção da maldição é considerada como prêmio máximo, de modo que, se obtida, não será gerada XP ou galeões para o jogador.


    Criação
    • Maldições podem ocorrer por diversos fatores, sendo possível que magia assuma formas e jeitos ao amaldiçoar um indivíduo ou mais. De modo que é possível que jogadores criem suas próprias maldições desde que ocorram conforme as regras.

    • As maldições são incuráveis e inquebráveis, ou seja, se ela tem cura ou solução, então não é uma maldição e sim um efeito temporário que poderá ser obtido mediante outros sistemas que não seja o sistema de maldições.

    • Todo o caráter e funcionamento da maldição deverá ser criado pelo jogador e enviado por MP para a staff (Wandless). E o jogador deverá se submeter ao processo de obtenção da maldição (por DIY ou missão) assim que a staff aprovar a mesma.

    • Existem duas modalidades de maldições, as individuais e as de sangue, que podem possuir até três jogadores como possuidores. Sendo que todos deverão se submeter ao processo de obter a maldição conforme o sistema de obtenção.

    • A maldição será postada em tal tópico, onde terá toda a informação necessária e quem a possui.

    • Existe apenas uma vaga para a criação de maldição individual e uma vaga para maldição sanguínea. Atualmente ambas as vagas estão ocupadas

    • As maldições sanguíneas podem atingir apenas três membros de uma família, independente da quantidade de membros que tenha ou de filhos que possam ter, a quantidade de vagas não irá sofrer modificação. E todos devem, obrigatoriamente, se submeterem ao processo de obtenção da maldição por DIY.


    Índice de Maldições
    + Licantropia
    + Maledictus
    + Obscurial

    Índice de Maldições Criadas
    + Mors in Sanguine (Sanguínea)
    + Dannet av Nickar (Individual)

    Créditos a Disillusionment que permitiu a utilização dos textos e dos sistemas.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Ter 9 Jan 2024 - 20:27
    Ofidioglossia
    Ascendente e igualmente referenciada como uma habilidade presente em uma das famílias mais antigas e puro-sangue, a ofidioglossia consiste na compreensão e na fala com cobras. Além de estar presente na família Sonserina, sobrenome não mais utilizado nos tempos presentes, há relatos e documentos antigos sobre bruxos encantadores de serpentes, bem como os experimentos de Herpo, O sujo, que se suspeita ter sido ofidioglota. Entre alguns bruxos há a suspeita de que a habilidade seja resultado de uma convivência extrema com cobras, fazendo com que os bruxos naquela situação desenvolvessem uma magia para que pudessem se comunicar. Há também a ideia de que a habilidade tenha surgido mediante práticas alquímicas, porém não existem registros ou provas, logo é impossível se ter alguma comprovação.

    Independentemente de como for, o ponto é que a habilidade se trata da capacidade única de entender a língua das cobras, conseguir ouvi-las e falar com elas. O que não significa, obviamente, que seja possível comandá-las a seu bel-prazer. Apesar de parecerem selvagens e irracionais para a maioria, tais criaturas demonstram grande capacidade cognitiva e, de maneira geral, são seres dotados de vasta personalidade, boa ou ruim. Raramente se dobram sob ordens, ainda que, de maneira muito mais corriqueira, tendam a se aliar àqueles que se mostrem verdadeiramente interessados em entendê-las e tratá-las como iguais. O que foi associado diretamente a prática das artes das trevas por bruxos britânicos, principalmente após a descoberta dos experimentos realizados por Herpo, O Sujo, bem como a ideologia extremista pregada por Salazar Sonserina. De modo que bruxos que possuem tal habilidade são igualmente temidos e desrespeitados.

    Pelo preconceito generalizado, ofidioglotas acabam comumente retratados como pessoas asquerosas e cheias de malícia, extremamente falsas e venenosas, sempre dispostas a matar. No dito popular, todo aquele que fala com as cobras deseja se tornar uma delas, considerados sempre como bruxos das trevas, independente de suas ações. Um dom, portanto, que é geralmente ou escondido por seus portadores para não receberem retaliação ou amplamente celebrado como prova da própria maldade, usado para aumentar a má reputação de bruxos realmente voltados aos lados obscuros da magia. É sabido de ao menos três indivíduos aliados à magia das trevas na história que se passaram por ofidioglotas sem verdadeiramente possuírem tal habilidade.

    • Não é possível comandar as cobras, ainda que dar sugestões ou fazer pedidos seja completamente aceitável.

    • A ofidioglossia na Inglaterra e na Escócia está ligada diretamente ao ramo família antepassada de Salazar Sonserina de modo que se faz necessário que os indivíduos que tenham tal habilidade esteja ciente do fato. É possível, no entanto, ser originário de outra parte do mundo e possuir a habilidade.

    • É possível tentar conquistar informações privilegiadas em tramas, missões ou eventos caso encontre uma cobra para conversar. No entanto, toda a obtenção da informação está sujeita as regras conforme estabelecido pelo narrador em questão.

    • Ao ter a habilidade revelada é possível que o individuo sofra retaliação, sendo evitado ou alvejado. Indivíduos que são ofidioglotas são raramente contratados para trabalharem no Ministério da Magia.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Em tal nível o individuo é capaz de compreender parcialmente as cobras, mas ainda não é capaz de falar. Podendo falar apenas algumas palavras.

    • Nível 5 ao 8. A compreensão das cobras é melhor, bem como a fala. Porém, o individuo é incapaz de escolher qual linguagem falar, se há uma cobra no ambiente o mesmo poderá começar a falar na língua das cobras quase em automático.

    • Nível 9 ao 12. Em tal nível o controle de escolher falar ou não língua das cobras se torna possível, além disso, o individuo irá desenvolver um linguajar mais robusto, podendo conversar com cobras que possuam maior inteligência, como cobras mágicas.

    • Nível 13 ao 15. O controle da habilidade, assim como a compreensão e fala é pleno.

    • Nível 16 ao 20. Os indivíduos se tornam capazes de compreender seres que descendem ou são parentes distantes (ou próximos) das cobras, bem como criaturas mágicas que possuam alguma parte de cobra, como quimeras.

    Os níveis também abrangem aqueles que possuem a habilidade de forma parcial, porém de forma restrita. Se um indivíduo é ofidioglota, mas incapaz de falar a língua, ele irá apenas compreendê-la, avançando conforme.

    Ofidioglossia Total

    Nome: Ofidioglossia Inicial
    Descrição: O indivíduo é capaz de compreender parcialmente as cobras, mas ainda não é capaz de falar. Podendo falar apenas algumas palavras. Em tal nível o desenvolvimento ainda é inicial e o falante pode possuir dificuldades em compreender até mesmo falas muito longas. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Inicial
    Descrição: A compreensão das cobras é melhor, bem como a fala. Porém, o indivíduo é incapaz de escolher qual linguagem falar, se há uma cobra no ambiente o mesmo poderá começar a falar na língua das cobras quase em automático. Tendo dificuldade em separar as linguagens, bem como pode desejar falar em uma língua e acabar falando a outra. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Intermediária
    Descrição: Em tal nível o controle de escolher falar ou não língua das cobras se torna possível, além disso, o indivíduo irá desenvolver um linguajar mais robusto, podendo conversar com cobras que possuam maior inteligência, como cobras mágicas. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Avançada
    Descrição: Em tal nível o controle da habilidade, assim como a compreensão e fala é pleno. Podendo optar por não falar a linguagem das cobras mesmo cercado de cobras. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Avançada
    Descrição: Os indivíduos se tornam capazes de compreender seres que descendem ou são parentes distantes (ou próximos) das cobras, bem como criaturas mágicas que possuam alguma parte de cobra, como quimeras. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: Não há gasto.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:

    Ofidioglossia Parcial

    Nome: Ofidioglossia Inicial
    Descrição: Em tal nível o usuário é capaz de apenas entender ou falar (especificar), conseguindo apenas compreender/falar de forma inicial, apresentando dificuldades. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 20 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Inicial
    Descrição: Passa a compreender ou falar de forma mais clara (especificar), entendendo ou falando melhor com cobras, mas ainda apresenta dificuldades em parar de falar a linguagem ou de começar a compreender. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 20 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Intermediária
    Descrição: O controle da fala/compreensão (especificar) em tal nível se estabelece, sendo capaz de utilizar-se de um idioma mais complexo ou entender cobra mais inteligentes, como cobras mágicas. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Avançada
    Descrição: Em tal nível o indivíduo domina a fala/compreensão (especificar), sendo bastante hábil e escolhendo quando falar a linguagem ou não. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Ofidioglossia Avançada
    Descrição: São capazes de estabelecer contato ou entender (especificar) criaturas mágicas magníficas, como o basilisco, bem como criaturas e seres que descendem ou são parentes das cobras. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Ter 9 Jan 2024 - 21:01
    Metamorfomagia
    Notável como sendo a habilidade mais desejada entre os ladrões e criminosos, com inúmeras tentativas fracassadas de emular a verdadeira habilidade mediante objetos mágicos de procedência duvidosa. O fato é que pouco se fez progresso em tentar obter a habilidade por meios que não sejam o nascimento. Sendo uma habilidade adquirida geneticamente, não é possível aprendê-la ao longo da vida. Ou nasce-se com ela, ou jamais a tem. É possível, entretanto, que uma geração não apresente metamorfomagos mesmo com ambos os pais possuindo o dom, que é muito fácil de identificar desde as primeiras semanas de vida, uma vez que bebês metamorfomagos costumam alterar traços físicos inconscientemente, e a seguinte apresente.

    Sendo muito útil, a habilidade vai desde alterar traços específicos a uma completa transformação, sendo possível personificar totalmente outras pessoas e até mesmo fantasmas com a habilidade, além de conseguir alterar traços humanos para animalescos. Diferentemente dos animagos. Apesar de não se manter oficialmente um registro sobre todos os metamorfomagos, é sabido que os indivíduos com tais capacidades são muito bem-vistas entre os órgãos da justiça e o serviço auror. Afinal, bruxos com o dom de se disfarçarem perfeitamente sem o uso de poções ou feitiços parecem sempre a escolha mais óbvia para serviços de espionagem, facilitando em investigações criminais.

    • A habilidade permite que o indivíduo modifique sua aparência, seja na cor dos cabelos, olhos, da pele. Como também na completa alteração da textura dos cabelos, aparência da pele. Permitindo também mudanças de formato. Entretanto, modificações extremas como mudar a própria altura e o próprio peso, podendo de fato alterar toda a sua aparência, é considerada uma raridade.

    • Metamorfomagos não possuem má-fama nem reputação ruim, não estão associados a crimes e a sociedade os trata como qualquer outro bruxo. Não existem registros de bruxos das trevas que possuam tal habilidade e, se existiu, foi mantido em segredo.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Em tal nível as mudanças são involuntárias e ocorrem de maneira superficial, ou seja, mudando a coloração do cabelo. Não é possível modificar textura, tamanho, etc.

    • Nível 5 ao 8. Torna-se possível modificar a textura capilar, tornando o cabelo cacheado em liso, por exemplo. Porém, cada mudança na aparência é única, ou seja, irá ocorrer uma modificação por vez.

    • Nível 9 ao 12. O controle nas mudanças é maior, sendo possível modificar simultaneamente algumas características, bem como é possível modificar uma parte para tornar-se animal. Porém, as mudanças não duram muito tempo.

    • Nível 13 ao 15. Em tal nível o controle é bastante elevado, de maneira que o usuário é capaz de modificar sua aparência e mantê-la por um tempo.

    • Nível 16 ao 20. É possível que o usuário modifique sua altura e peso, modificando também determinadas partes do corpo para se assemelharem a de animais. Porém, é impossível se transformar em um animal ou criatura, de modo que sua forma ainda é humanoide.

    Os níveis também abrangem aqueles que possuem a habilidade de forma parcial, porém de forma restrita. Se um indivíduo é incapaz de mudar sua forma para a de um animal, ele irá apenas modificar sua aparência sem incluir mudança animal, avançando conforme.

    Metamorfomagia Total

    Nome: Metamorfomagia Inicial
    Descrição: Em tal nível as mudanças são involuntárias e ocorrem de maneira superficial, ou seja, mudando a coloração do cabelo. Não é possível modificar textura, tamanho, etc. É possível manter as mudanças por até dois turnos. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por mudança. 5 de energia por turno que se mantiver ativada.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Inicial
    Descrição: Torna-se possível modificar a textura capilar, tornando o cabelo cacheado em liso, por exemplo. Porém, cada mudança na aparência é única, ou seja, irá ocorrer uma modificação por vez. É possível manter as mudanças por até dois turnos. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 10 de energia por mudança. 5 de energia por turno que se mantiver ativada.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Intermediária
    Descrição: O controle nas mudanças é maior, sendo possível modificar simultaneamente algumas características, bem como é possível modificar uma parte para tornar-se animal. Porém, as mudanças não duram muito tempo, permanecendo por no máximo três turnos. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 20 de energia por mudança complexa (simultânea ou animal). 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Avançada
    Descrição: Em tal nível o controle é bastante elevado, de maneira que o usuário é capaz de modificar sua aparência e mantê-la por um tempo, permanecendo por, no máximo, oito turnos. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 15 de energia por mudança complexa (simultânea ou animal). 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Avançada
    Descrição: É possível que o usuário modifique sua altura e peso, modificando também determinadas partes do corpo para se assemelharem a de animais. Porém, é impossível se transformar em um animal ou criatura, de modo que sua forma ainda é humanoide. É possível manter a forma modificada por até quinze turnos. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 20 de energia por mudança complexa (modificando peso e altura). 15 de energia para mudanças animais. 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:

    Metamorfomagia Parcial

    Nome: Metamorfomagia Inicial
    Descrição: Em tal nível as mudanças são involuntárias e ocorrem de maneira superficial, ou seja, mudando a coloração do cabelo. Não é possível modificar textura, tamanho, etc. É possível manter as mudanças por até dois turnos. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por mudança. 5 de energia por turno que se mantiver ativada.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Inicial
    Descrição: Torna-se possível modificar a textura capilar, tornando o cabelo cacheado em liso, por exemplo. Porém, cada mudança na aparência é única, ou seja, irá ocorrer uma modificação por vez. É possível manter as mudanças por até dois turnos. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 10 de energia por mudança. 5 de energia por turno que se mantiver ativada.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Intermediária
    Descrição: O controle nas mudanças é maior, sendo possível modificar simultaneamente algumas características. Porém, as mudanças não duram muito tempo, permanecendo por no máximo três turnos. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 20 de energia por mudança complexa (simultânea). 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Avançada
    Descrição: Em tal nível o controle é bastante elevado, de maneira que o usuário é capaz de modificar sua aparência e mantê-la por um tempo, permanecendo por, no máximo, oito turnos. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 15 de energia por mudança complexa (simultânea). 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Metamorfomagia Avançada
    Descrição: É possível que o usuário modifique sua altura e peso. É possível manter a forma modificada por até quinze turnos. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 20 de energia por mudança complexa (modificando peso e altura). 15 de energia para mudanças complexas. 10 de energia para mudanças simples. A cada turno que a mudança é mantida é gasto 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Ter 9 Jan 2024 - 21:40
    Magia Anciã
    A magia antiga, de origem indeterminada e excepcional raridade, permanece elusiva e escassamente observada. A manifestação dessa habilidade está confinada a algumas linhagens de sangue bruxo, emergindo apenas uma vez a cada centena de anos, muitos dos quais escolhem o caminho do sigilo para resguardar seu poder. Em tempos remotos, quando tais bruxos eram mais numerosos e exibiam um poder mágico superior, muitos enfrentaram perseguições e até aprisionamento, visto que seu poder era alvo de exploração e cobiça. Resultando na diminuição da manifestação da habilidade, de modo que pouco restou da sua forma original. Há a suspeita de que Rowena Corvinal era uma das bruxas que detinham a Magia Anciã e foi a responsável por tornar Hogwarts um castelo vivo, com vontades próprias, criando até mesmo salas sozinho. Apesar de pouco haver qualquer certeza, devido à extinção da linhagem Corvinal ainda nos princípios de Hogwarts.

    Durante tal era, esses bruxos, tão cobiçados quanto requisitados, desempenharam um papel crucial na detecção de vestígios de magia, fossem originados por bruxos ou criaturas mágicas, sendo capazes, por exemplo, de discernir instantaneamente se um objeto ocultava segredos mágicos. Muitos trabalhavam com famílias magias para a proteção de propriedades. Porém, com a perseguição, tais bruxos se tornaram cada vez mais escassos, com seu dom magico manifestando-se apenas na capacidade de enxergar a magia presente em objetos e coisas. Ainda que sejam igualmente desejados e associados a lendas de grandeza. O risco associado à partilha do dom é considerado uma ameaça latente, tornando sua existência uma contínua fonte de precaução e discrição.

    • São capazes apenas de enxergar os rastros de magia, porém em locais com uso exacerbado de tal magia, como Hogwarts, é impossível utilizá-lo de forma assertiva.

    • Tal dom é desejado por diversos bruxos, de modo que é necessário ter cuidado ao compartilhar.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Tais bruxos, em tal nível, são capazes de apenas enxergar alguns poucos rastros de magia, sem conseguir distinguir o tempo ou se está realmente fixada a um objeto.

    • Nível 5 ao 8. Em tal nível passam a ser capazes de determinar se uma magia está de fato ligada a um objeto ou a algo. Sendo capazes de identificar sinais de enfeitiçamento em outras pessoas.

    • Nível 9 ao 12. Com maior controle da habilidade, tais bruxos passam a ser capazes de determinar a quanto tempo um determinado encantamento/magia foi colocado em um objeto, não obtendo datas precisas, mas uma estimativa.

    • Nível 13 ao 15. Se tornam capazes de controlar o dom com precisão, conseguindo não apenas enxergar, como determinar o tipo de magia colocada em um objeto, por exemplo.

    • Nível 16 ao 20. Tornam-se capazes de determinar e encontrar salas ocultas, enxergando com maior facilidade os acúmulos e rastros de feitiços e magias grandiosos.
    Magia Anciã

    Nome: Magia Anciã Inicial
    Descrição: Tais bruxos, em tal nível, são capazes de apenas enxergar alguns poucos rastros de magia, sem conseguir distinguir o tempo ou se está realmente fixada a um objeto. O seu uso por muito tempo provoca dores de cabeça. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Magia Anciã Inicial
    Descrição: Em tal nível passam a ser capazes de determinar se uma magia está de fato ligada a um objeto ou a algo. Sendo capazes de identificar sinais de enfeitiçamento em outras pessoas. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ao identificar. 10 de energia ao identificar rastros em objetos e/ou pessoas.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Magia Anciã Intermediária
    Descrição: Com maior controle da habilidade, tais bruxos passam a ser capazes de determinar a quanto tempo um determinado encantamento/magia foi colocado em um objeto, não obtendo datas precisas, mas uma estimativa. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ao identificar. 10 de energia ao identificar rastros em objetos e/ou pessoas, bem como o tempo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Magia Anciã Avançada
    Descrição: Se tornam capazes de controlar o dom com precisão, conseguindo não apenas enxergar, como determinar o tipo de magia colocada em um objeto, por exemplo. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ao identificar. 10 de energia ao identificar rastros em objetos e/ou pessoas. 15 de energia ao identificar o tipo de magia presente em cada objeto/pessoa.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Magia Anciã Avançada
    Descrição: Tornam-se capazes de determinar e encontrar salas ocultas, enxergando com maior facilidade os acúmulos e rastros de feitiços e magias grandiosas. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ao identificar. 10 de energia ao identificar rastros em objetos e/ou pessoas. 15 de energia ao identificar o tipo de magia presente em cada objeto/pessoa. 20 de energia ao identificarem salas ou locais maiores ocultos.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Ter 9 Jan 2024 - 21:59
    Clarividência
    Vislumbrar o futuro sempre foi uma prática não só desejada como necessária para os bruxos. Onde muitos meios para alcançar os mistérios do tempo foram desenvolvidas e amplamente utilizados, bem como incentivados. Entretanto, pouco se pode apontar para uma data ou momento que se deu o surgimento dos videntes, ou sequer como o dom funciona. O que se sabe, no entanto, estão nos registros, onde famosos clarividentes de diversos locais do mundo deixaram por estrito profecias ou apontamentos que realmente se concretizaram. E, por mais que na atualidade, as autoridades magicas tendam a respeitar o trabalho realizado por videntes, pouco se tem qualquer comprovação de que o dom realmente seja uma habilidade qual os indivíduos nascem.

    Muitos dizem que é assustador presenciar um verdadeiro clarividente em momento de entrega. Sua voz muda, tornando-se mais rouca, seus olhos saem comumente de foco, e tudo no mundo parece simplesmente perder a importância quando a vidência se lança no ar. A comprovação de que foi de verdade? Simplesmente não existe. É apenas um momento, uma veia profética pulsando no mundo em um instante. Um verdadeiro clarividente ou um grande ator? Ninguém é capaz de provar. Afinal, apesar das profecias tenderem a se concretizar, nem sempre é da forma como se imagina. Muitas vezes é a tentativa de impedi-las a real culpada por fazer do futuro exatamente aquele observado por alguém. Muitos meios podem levar para um único fim.

    Um ramo pouquíssimo respeitado por parte da sociedade mágica, considerado apenas como a categoria de magia onde os charlatões se escondem, e, curiosamente, quase idolatrados por outra parte, considerado uma verdadeira dádiva divina. É comum, atualmente, que em parques de diversão, lojas ou mesmo em algumas casas de vilarejo, pessoas autodenominadas clarividentes cobrem alguns galeões para contar sobre o futuro. Alguns o fazem de maneira mais crível do que outros, é claro... Entretanto, é recomendado que sempre desconfie de qualquer bruxo que ofereça seu dom por algum preço. Aliás, é sempre bom lembrar que a clarividência, além das visões proféticas por si só, também consiste em maior afinidade com o ramo de adivinhação da magia, seja por leitura da borra de chá, consulta de búzios, interpretação de tarot ou qualquer outra prática adivinhatória.

    • A clarividência não pode ser completamente controlada nem mesmo pelos bruxos mais experientes. Sendo assim, não é possível “consultar” o futuro de uma pessoa mediante profecias, ainda que seja completamente comum que o faça com práticas de adivinhação.

    • Com frequência clarividentes não conseguem se lembrar da própria profecia, ainda que esta comumente se agarre à primeira bola de cristal presente nas proximidades, feito uma magia que “escapuliu”, buscando um recipiente.

    • A cada fiscalização feita, tais bruxos podem solicitar rolar um dado que permitirá que uma profecia seja feita sobre determinado assunto dentro do RPG.

    • É a única habilidade que não possui evolução, pois é incontrolável e o individuo não irá controlar a mesma.
    Clarividência

    Nome: Clarividência
    Descrição: Capazes de enxergar o futuro, ou possibilidades de futuro, os clarividentes reais apresentam uma facilidade nas artes adivinhatórias e predisposição a enxergarem ou terem inclinações do futuro, funcionando de modo diferente para cada indivíduo. Porém, são capazes também de entrarem em transe, criando profecias que devem ser enviadas ao Ministério da Magia imediatamente. As profecias muitas vezes se tornam reais, apesar de contrariar as crenças populares e o vidente pouco se recorda do seu conteúdo, funcionando quase como uma possessão. É comum também que tenham sonhos e déjà-vu de coisas que ainda não ocorreram ou podem acontecer.
    Gasto: 15 de energia ao entrar em transe.
    Dano: Nenhum.
    Extra: Ao realizarem as fiscalizações, devem jogar o D20, caso tirem o valor 17, 3 ou 11, uma profecia será enviada por MP para que o jogador a interprete durante o transe.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 9:38
    Legilimência
    Pouco se sabe como a habilidade surgiu, entretanto, o que se sabe sobre a legilimência é que existem indivíduos que são capazes de nascerem com uma predisposição natural a desenvolverem o dom, bem como é possível obtê-lo ao longo da vida, através da prática. Com diversas teorias sobre como tal habilidade é capaz de se manifestar e de fato funcionar, acredita-se que funcione de uma forma semelhante à maldição Imperio, baixando as defesas naturais da mente de forma imperceptível para indivíduos desavisados, mas pouco se há qualquer comprovação devido à falta de estudos com indivíduos dispostos.

    É uma habilidade que pode ser bastante indiscreta caso o bruxo não consiga controlá-la ou esteja com a guarda baixa, sendo muito comum que legilimentes compartilhem informações que nunca lhes foram ditas, respondendo aos pensamentos de outrem em uma denúncia de sua capacidade.

    Ao contrário do que é popularmente dito, um legilimente não só é capaz de ouvir pensamentos como, também, de perceber sentimentos profundos e "pescar" lembranças pessoais. Além disso, consegue compartilhar sua própria verdade com os demais, seja por "palavras" mentais, seja por imagens ou memórias  enviadas para a cabeça do outro. Uma poderosa ferramenta para enganar ou clarificar discussões, considerada ultrajante e desleal na política, uma vez que um usuário habilidoso pode manipular a própria mente para que outros vejam exatamente o que querem que seja visto. É notado que é possível utilizar-se de uma vasculha mental, onde o legilimente poderá extrair as informações a força, porém tal ato é facilmente notado por outros. Socialmente, bruxos e bruxas com tal capacidade são considerados inconvenientes, indiscretos, manipuladores e desleais, motivo pelo qual geralmente preferem manter a condição em segredo.

    • Quando assumido, um legilimente não é aceito na política. Ou em posições dentro do Ministério.

    • É capaz de ouvir pensamentos e perceber emoções de outras pessoas em um raio cada vez maior conforme o treinamento. Para cada legilimente, a expressão dos sentimentos tem uma forma específica. Para alguns, é o tom de voz, para outros é como um a "cor" nos pensamentos, um "cheiro", uma aura, etc. Algo muito particular que revela muito de como o indivíduo enxerga o mundo.

    • Para indivíduos que possuem a habilidade nata a utilização do encantamento Legilimens é facultativa, mas pode ser um facilitador no desenvolvimento da habilidade. Enquanto indivíduos que obtiveram a habilidade, a utilização do encantamento em níveis iniciais é altamente necessária.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Inicialmente a habilidade irá funcionar superficialmente, compreendendo os sentimentos superficiais de um indivíduo, sem realmente acessar o conteúdo dos seus pensamentos.

    • Nível 5 ao 8. Em tal nível tornar-se mais fácil para um indivíduo conseguir acessar os pensamentos superficiais de outros, juntamente a seus sentimentos, tornando-se mais fácil captar os mesmos.

    • Nível 9 ao 12. Torna-se capaz de obter informações mais profundas da mente de outros indivíduos, também é capaz de entrar na mente alheia com uma maior maestria, dificultando ser percebido.

    • Nível 13 ao 15. O controle da habilidade é melhorado, de forma que são capazes de ler pensamentos e sentimentos, além de obterem informações profundas com maestria.

    • Nível 16 ao 20. São capazes de vasculharem a mente de outros, criarem memórias e informações que não existem, de forma quase imperceptível.

    É possível, ao desenvolver a habilidade nata, ser um legilimente parcial. Onde o individuo é capaz de obter informações superficiais, como pensamentos e sentimentos, mas não consegue obter informações mais profundas.

    Legilimência Total

    Nome: Legilimência Inicial
    Descrição: É capaz de sentir emoções básicas e pensamentos superficiais de pessoas próximas, sem a necessidade de contato visual direto. A leitura é limitada e não permite acessar informações profundas ou complexas. É necessário que o legimente esteja no mesmo ambiente da pessoa cuja mente está sendo lida. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 10 de energia por uso. 5 de energia por turno para manter a conexão.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Intermediária
    Descrição: Pode aprofundar sua leitura mental, acessando pensamentos mais complexos e informações mais detalhadas. Ainda é necessário estar relativamente próximo da pessoa alvo, mas o contato visual direto não é mais necessário. É necessário que o legimente esteja no mesmo ambiente da pessoa cuja mente está sendo lida. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 15 de energia por uso. 10 de energia por turno para manter a conexão.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Intermediária
    Descrição: O praticante pode mergulhar profundamente na mente da pessoa alvo, acessando memórias específicas, pensamentos íntimos e segredos bem guardados. A conexão pode ser estabelecida a distâncias maiores e sem a necessidade de proximidade física. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 20 de energia por uso. 15 de energia por turno para manter a conexão.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Avançada
    Descrição: Pode ler as mentes de múltiplas pessoas simultaneamente, permitindo uma análise mais abrangente de situações e interações sociais. Além disso, é possível acessar informações de pessoas que estejam fisicamente distantes. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 25 de energia por uso. 20 de energia por turno para manter a conexão com múltiplas mentes.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Avançada
    Descrição: O praticante não apenas lê a mente, mas também pode influenciar pensamentos, emoções e memórias da pessoa alvo. Esta habilidade requer um controle excepcional e ética cuidadosa. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 30 de energia por uso. 25 de energia por turno para manter a conexão e a manipulação.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:

    Legilimência Parcial


    Nome: Legilimência Inicial
    Descrição: É capaz de captar flashes de pensamentos superficiais ou emoções intensas das pessoas ao redor. A leitura é limitada e imprecisa, fornecendo apenas informações fragmentadas. É necessário que o legimente esteja no mesmo ambiente da pessoa cuja mente está sendo lida. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 10 de energia por uso. 5 de energia por turno para manter a conexão parcial.
    Dano:Nenhum.

    Nome: Legilimência Inicial
    Descrição: Pode sintonizar-se mais profundamente nos pensamentos parciais das pessoas, captando informações mais detalhadas e coerentes. No entanto, ainda há limitações significativas e a precisão pode variar. É necessário que o legimente esteja no mesmo ambiente da pessoa cuja mente está sendo lida. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 15 de energia por uso. 10 de energia por turno para manter a conexão parcial.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Intermediária
    Descrição: O praticante pode acessar pensamentos mais complexos e detalhados, mesmo que de forma fragmentada. A leitura pode fornecer insights significativos, mas ainda está sujeita a distorções e interpretações equivocadas. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 20 de energia por uso. 15 de energia por turno para manter a conexão parcial.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Avançada
    Descrição: Pode sintonizar-se em múltiplas fontes de pensamentos parciais simultaneamente, permitindo uma análise mais ampla e abrangente do ambiente mental ao seu redor. No entanto, a precisão ainda pode ser afetada por interferências externas. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 25 de energia por uso. 20 de energia por turno para manter a conexão parcial com múltiplas mentes.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Legilimência Avançada
    Descrição: O praticante pode temporariamente fundir-se parcialmente com a mente de outra pessoa, compartilhando pensamentos, memórias ou emoções específicas. Esta habilidade requer um controle mental excepcional e pode ser invasiva se mal utilizada. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 30 de energia por uso. 25 de energia por turno para manter a conexão parcial e a fusão mental.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 10:41
    Oclumência
    Habilidade normalmente mantida em segredo, a oclumência é a capacidade de criar e fortalecer os escudos mentais já existentes. Toda mente irá, mesmo que de maneira inconsciente, resistir a invasões sentidas ou a controles, como ocorre com a utilização da maldição Imperio, porém em alguns indivíduos tais escudos estão de fato fortalecidos com magia e, em alguns casos, manifestados desde a infância. Ainda que não seja o único benefício trazido pela oclumência e, de fato, aquele que mais se destaca. É uma habilidade que possui diversos estágios, sendo todo e qualquer bruxo capaz de possuir um certo nível de oclumência, como, por exemplo, mantendo a mente limpa e vazia.

    Métodos mais avançados, entretanto, exigem extensivo treinamento para ser completamente dominada, uma vez que é um processo mentalmente exaustivo, e apenas bruxos extremamente habilidosos conseguem manter a habilidade em uso durante muito tempo sem revelar suas verdadeiras memórias ou intenções. Em níveis avançados, os oclumentes são capazes de resistir ao soro da verdade, bem como a maldição Imperio e, durante invasões, são capazes de criar memórias e pensamentos falsos.

    • A habilidade consiste em fortalecer o que já existe, magicamente. Em alguns indivíduos há a formação natural da habilidade, enquanto outros precisam conquistá-la.

    • A oclumência apresenta passos, de modo que se inicia com exercícios para esvaziar a mente. Já que sua funcionalidade depende do indivíduo ser capaz de afastar emoções fortes e manter-se calmo diante ataques mentais, por exemplo.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Inicialmente se manifesta de modo que o individuo é capaz de esconder suas emoções, ainda não é capaz de fechar seus pensamentos.

    • Nível 5 ao 8. Em tal nível torna-se mais fácil para o indivíduo manter a mente vazia, bem como ocultar seus pensamentos e sentimentos, ainda que sua resistência não dure tanto tempo.

    • Nível 9 ao 12. São capazes de fechar a mente com maestria, ocultando por completo os pensamentos, bem como suas emoções.

    • Nível 13 ao 15. Tornam-se capazes de, quando sob invasão mental, criar memórias e sentimentos falsos, não impedindo a invasão, mas direcionando-a para informações fabricadas.

    • Nível 16 ao 20. Em tal nível se tornam capazes de resistir ao soro da verdade, bem como as maldições e feitiços de controle. Apesar de ser uma tentativa de resistir, podendo haver falhas.

    A oclumência é uma habilidade que pode ser desenvolvida parcialmente, de modo que é o individuo obterá apenas a proteção mental. Sendo desenvolvida conforme.

    Oclumência Total

    Nome: Oclumência Inicial
    Descrição: Inicialmente se manifesta de modo que o indivíduo é capaz de esconder suas emoções, ainda não é capaz de fechar seus pensamentos nem resistir a invasões, possuindo dificuldades de manter-se com a mente limpa mediante invasões ou emoções fortes. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Inicial
    Descrição: Em tal nível torna-se mais fácil para o indivíduo manter a mente vazia, bem como ocultar seus pensamentos e sentimentos, ainda que sua resistência não dure tanto tempo, durando até três turnos. Não é capaz de manter-se em casos de invasões feitas por legilimentes mais poderosos. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Intermediária
    Descrição: São capazes de fechar a mente com maior maestria, ocultando por completo os pensamentos, bem como suas emoções, mas ainda experimentam dificuldades em lidar com emoções fortes, bem como são capazes de manter a habilidade em funcionamento por apenas cinco turnos. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Avançada
    Descrição: Tornam-se capazes de, quando sob invasão mental, criar memórias e sentimentos falsos, não impedindo a invasão, mas direcionando-a para informações fabricadas, caso sejam incapazes de impedir a invasão. Podem manter a mente protegida por até oito turnos. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo. 20 de energia ao criar memórias/sentimentos falsos.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Avançada
    Descrição: Em tal nível se tornam capazes de resistir ao soro da verdade, bem como as maldições e feitiços de controle. Apesar de ser uma tentativa de resistir, podendo haver falhas. Conseguem manter a mente protegida por até treze turnos. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ativo. 15 de energia ao criar memórias/sentimentos falsos. 25 de energia por turno ao resistir a maldições e/ou soro da verdade.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:

    Oclumência Parcial

    Nome: Oclumência Inicial
    Descrição: Inicialmente se manifesta de modo que o indivíduo é capaz de esconder suas emoções, ainda não é capaz de fechar seus pensamentos nem resistir a invasões, possuindo dificuldades de manter-se com a mente limpa mediante invasões ou emoções fortes. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Inicial
    Descrição: Em tal nível torna-se mais fácil para o indivíduo manter a mente vazia, bem como ocultar seus pensamentos e sentimentos, ainda que sua resistência não dure tanto tempo, durando até três turnos. Não é capaz de manter-se em casos de invasões feitas por legilimentes mais poderosos. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Intermediária
    Descrição: São capazes de fechar a mente com maior maestria, ocultando por completo os pensamentos, bem como suas emoções, mas ainda experimentam dificuldades em lidar com emoções fortes, bem como são capazes de manter a habilidade em funcionamento por apenas cinco turnos. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Avançada
    Descrição: Tornam-se capazes de, quando sob invasão mental, direcionar o invasor para informações secundárias ou sem valor, mas reais, caso sejam incapazes de impedir a invasão. Podem manter a mente protegida por até oito turnos. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo. 20 de energia ao selecionar memórias para o invasor.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Oclumência Avançada
    Descrição: Em tal nível conseguem manter a mente protegida por até treze turnos. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 5 de energia por turno ativo. 15 de energia ao selecionar memórias para o invasor.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 11:27
    Avaração
    É sabido que houve tempos onde todos os bruxos eram igualmente capazes de lançar feitiços com as mãos, sem precisar do auxílio de varinhas, como ocorre com determinadas criaturas mágicas. Entretanto, o surgimento dos objetos mágicos, como um facilitador, trouxe também o desuso de uma das habilidades que, anteriormente, era a regra. Todo bruxo possui capacidade de desenvolver a habilidade de fazer magica com as mãos, no entanto, existem determinados feitiços e encantamentos, é necessário utilizar-se da varinha para que o mesmo funcione corretamente.

    Aqueles que detém tal habilidade, costumam mantê-la em segredo. Ao menos os que possuem um mínimo de consciência. Isso porque, apesar de um avarador comumente ser quase idolatrado por seus iguais mais afeiçoados, é geralmente muito marcado por seus desafetos e, de maneira geral, sempre considerado um perigo para os desconhecidos. Tendem a ser pessoas mais reservadas, por via de regra, geralmente muito inteligentes e sagazes, além de fisicamente muito bem preparados. Afinal, de nada adianta conseguir expelir magia pelas mãos se possui a agilidade de uma lesma ou se não conhece muito a fundo os feitiços e suas exigências de “energia”.

    Diferente daqueles que usam varinhas para a execução mágica, avaradores sentem com muito mais seriedade o desgaste de enviar para o mundo sua centelha de poder. Utilizar uma das maldições imperdoáveis, por exemplo, apesar de possível, representaria a morte daquele que a lançou, tão exaurido que o dano se torna realmente algo físico, acelerando a pulsação como a de um maratonista despreparado, convulsionando assim que o gasto energético se prova maior do que a energia acumulada e, por fim, perecendo pela própria ganância. O que, talvez, possa acontecer mesmo com uma sequência muito longa de feitiços mais simples, de maneira geral, caso o indivíduo não conheça suas limitações ou esteja muito disposto a forçar a barra. De modo que a habilidade torna-se um último recurso caso o individuo sofra um desarme ou como elemento surpresa em duelos.

    • Não é permitido que qualquer avarador seja empregado em áreas diplomáticas, mantendo a boa-fé em ambientes onde a presença de um indivíduo constantemente armado significaria a desordem e tendencia ao caos.

    • Podem utilizar as mãos para realizar feitiços.

    • É possível utilizar um feitiço extra, independente da classificação da magia, em duelos, extrapolando o limite de movimentação, desde que este seja lançado através da habilidade.

    • Ao perder as mãos, o usuário perde também a habilidade.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Em tal nível é possível que o individuo consiga realizar pequenos feitiços com as mãos, mas sua funcionalidade é prejudicada e o usuário irá se sentir exausto.

    • Nível 5 ao 8. Os feitiços utilizados com a habilidade se tornam mais eficazes, ainda que sejam possíveis de serem realizados apenas a nível básico.

    • Nível 9 ao 12. Torna-se possível a utilização de feitiços mais complexos como, por exemplo, aguamenti. Apesar de feitiços com teor convocatório de elementos possam prejudicar o lançador.

    • Nível 13 ao 15. Em tal nível a utilização de feitiços com a habilidade é plena, apesar de feitiços complexos podem provocar exaustão no indivíduo com facilidade.

    • Nível 16 ao 20. Torna-se possível utilizar da habilidade com maestria, podendo utilizar-se de feitiços mais complexos e avançados com as mãos sem sofrer penitencias.


    Avaração

    Nome: Avaração Inicial
    Descrição: É capaz de realizar pequenos feitiços com as mãos, embora sua eficácia seja limitada e o usuário se sinta rapidamente exausto. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: Valor do feitiço + 60% de energia por uso. Exaustão após o uso prolongado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Avaração Inicial
    Descrição: Os feitiços realizados com as mãos tornam-se mais eficazes, embora ainda sejam limitados em sua complexidade. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: Valor do feitiço + 50% de energia por uso. Exaustão moderada após o uso prolongado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Avaração Intermediária
    Descrição: Torna-se possível realizar feitiços mais complexos, como aguamenti, utilizando apenas as mãos. No entanto, feitiços com teor convocatório de elementos podem prejudicar o lançador. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: Valor do feitiço + 40% de energia por uso. Risco de exaustão após o uso prolongado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Avaração Avançada
    Descrição: Neste estágio, a utilização de feitiços com as mãos é plena, permitindo o uso de feitiços complexos sem o uso de varinha. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: Valor do feitiço + 30% de energia por uso. Risco moderado de exaustão após o uso prolongado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Avaração Avançada
    Descrição: Torna-se possível utilizar a feitiçaria manual com maestria, permitindo o uso de feitiços complexos e avançados sem sofrer penalidades significativas. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: Valor do feitiço + 20% de energia por uso. Exaustão mínima após o uso prolongado.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 11:47
    Necromância
    Uma habilidade pouco respeitada e igualmente temida. Bruxos que desenvolvem uma afinidade com à necromancia, um ramo muito pouco seguido e, conforme se tem relatos, bruxos como os Peverell possuíam necromantes em seus ramos, que resultou na extinção do nome da família, entretanto pouco se pode relacionar-se com o fato por serem, sobretudo, boatos entre algumas famílias puro-sangue. De maneira que se acredita que ao seguir os passos da morte, o bruxo está também abrindo espaço para que a mesma se manifeste antes do tempo ou se ligue diretamente a sua linhagem. A veracidade do fato, no entanto, pouco pode ser averiguada. Apesar de ser um ramo temido e frequentemente evitado, é também bastante procurado e utilizado, sobretudo para reanimação de cadáveres com intuito de protegerem tesouros ou propriedades contra invasões. Também é uma habilidade procurada em linhas investigativas. Já que necromantes são capazes de realizar determinados rituais e magias específicas para se comunicar com mortos, especificamente espíritos e fantasmas. Entretanto, se tem relatos que determinam que os mortos, sobretudo aqueles que sofreram de mortes excessivamente violentas e não ocupam o plano na forma de fantasmas, são pouco colaborativos e tendem a desejar permanecer pouco tempo em contato com os vivos. Com exceção a almas que tomaram a forma de obsessores, visando alimentar-se dos vivos com vícios e influência-los a comportamentos nocivos.

    De modo que necromantes iniciantes ou que adotam uma linha mais segura, buscam apenas o contato com mortos que desejam se comunicar e buscam ativamente por tal contato. Sendo possível, em tais casos, obter informações sobre o passado, presente e futuro, bem como situações específicas ocorridas com tal indivíduo em vida. É comum que bruxos de famílias puro-sangue busquem contato com necromantes para apaziguar antepassados mortos, em casos onde há manifestações, bem como para obter informações sobre o futuro. Em ramos mais avançados é possível a criação e manipulação de não-vivos, como os inferi e múmias, bem como manipulação de zumbis e esqueletos. Entretanto, pouco se tem informações sobre os limites e extensão do que a necromancia é capaz de fazer ou as consequências geradas sobre bruxos que adotam tal forma de magia.

    • A necromancia, em estágios iniciais, é apenas o contato com os mortos, como fantasmas, espíritos e ghouls. Podendo o morto aproximar-se do indivíduo por vontade própria ou por invocação, apesar deste último poder gerar consequências para o necromante caso o mesmo não possua o preparo necessário. Em tal estágio aflora também os sentidos para com a morte, de modo que o necromante se torna sensível ao cheiro de fantasmas e almas, bem como não-seres e mortos vivos (vampiros não se classificam).

    • A habilidade também permite que o necromante seja capaz de perceber os sinais da morte visualizando banshees.

    • Tal habilidade não torna o indivíduo capaz de trazer ninguém de volta à vida ou similares.  A vida, como se observa, não pode ser replicada com exatidão, porém é possível manipular corpos, transformando-os em inferi e outras formas similares, bem como a manipulação dos mesmos e de espíritos, fantasmas e da energia fantasmagórica.

    • Existem tópicos que os espíritos não falam, como o que existe após a morte.

    • É possível que necromantes enviem fantasmas para o descanso eterno.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. É capaz de comunicar-se com mortos que desejam estabelecer comunicação, bem como buscar contato com espíritos e fantasmas reclusos, estabelecendo o contato por meio de contratos mágicos ou feitiços que permitem a aproximação forçada em casos onde não há colaboração.

    • Nível 5 ao 8.  São capazes de estabelecer um contato mais aprofundado, se tornando também capazes de manipular fantasmas e espíritos, extraindo informações de forma mais aprofundada, bem como são capazes de perceber a idade e origem de almas e fantasmas. Em tal nível também são capazes de identificar não-seres como inferi e múmias, sentindo suas energias de criação e se tornam capazes de influenciar zumbis. Apesar do controle ser inicial e oferecer riscos. Também se tornam capazes de realizar rituais para obter sinais do futuro.

    • Nível 9 ao 12. São capazes de determinar se um local está ou não sofrendo de ação de espíritos, ou influência dos mesmos. Tornam-se capazes de invocá-los sem auxílio de rituais, a menos que se trate de almas muito antigas. Possuindo facilidade para invocar almas de pessoas que conheceu em vida ou sejam da mesma família que o necromante.

    • Nível 13 ao 15. O indivíduo torna-se capaz de realizar rituais mais complexos, como a criação de inferi e múmias. Em tal nível o controle da habilidade é pleno.

    • Nível 16 ao 20. Em tal nível o indivíduo se torna capaz de banir fantasmas do plano, os enviando para o descanso eterno, tornando-se capaz de realizar rituais mais complexos, bem como a manipulação plena de fantasmas, ghous e almas.
    Necromância

    Nome: Necromância Inicial
    Descrição: É capaz de comunicar-se com mortos que desejam estabelecer comunicação, bem como buscar contato com espíritos e fantasmas reclusos, estabelecendo o contato por meio de contratos mágicos ou feitiços que permitem a aproximação forçada em casos onde não há colaboração. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia por turno ativo ao se comunicarem com espíritos.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Necromância Inicial
    Descrição: São capazes de estabelecer um contato mais aprofundado, se tornando também capazes de manipular fantasmas e espíritos, extraindo informações de forma mais aprofundada, bem como são capazes de perceber a idade e origem de almas e fantasmas. Em tal nível também são capazes de identificar não-seres como inferi e múmias, sentindo suas energias de criação e se tornam capazes de influenciar zumbis. Apesar do controle ser inicial e oferecer riscos. Também se tornam capazes de realizar rituais para obter sinais do futuro (apresenta-se de forma indireta). Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo ao se comunicarem com espíritos. 20 de energia ao manipular/atrair espíritos/zumbis.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Necromância Intermediária
    Descrição: São capazes de determinar se um local está ou não sofrendo de ação de espíritos, ou influência dos mesmos. Tornam-se capazes de invocá-los sem auxílio de rituais, a menos que se trate de almas muito antigas. Possuindo facilidade para invocar almas de pessoas que conheceu em vida ou sejam da mesma família que o necromante. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo. 20 de energia ao manipular espíritos. 35 de energia ao invocarem espíritos.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Necromância Avançada
    Descrição: O indivíduo torna-se capaz de realizar rituais mais complexos, como a criação de inferi e múmias. Em tal nível o controle da habilidade é pleno. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo. 15 de energia ao manipular espíritos. 25 de energia ao invocarem espíritos.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Necromância Avançada
    Descrição: Em tal nível o indivíduo se torna capaz de banir fantasmas do plano, os enviando para o descanso eterno, tornando-se capaz de realizar rituais mais complexos, bem como a manipulação plena de fantasmas, ghous e almas. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 10 de energia por turno ativo. 15 de energia ao manipular espíritos. 20 de energia ao invocarem espíritos. 30 de energia ao banirem fantasmas/espíritos.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —


    Última edição por Wandless em Sex 15 Mar 2024 - 14:07, editado 1 vez(es)
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 12:00
    Animagia
    Conhecida como uma das habilidades mais úteis em qualquer tipo de situação, a animagia é tão antiga quanto a própria magia. Referenciada em documentos antigos, bem como em sítios arqueológicos mágicos. Notadamente uma habilidade que, em tempos passados, mostrava-se tão necessária quanto a avaração. Afinal, poder mudar a própria forma para um animal maior e enfrentar perigos, bem como mudar para algo imperceptível e fugir, provou ser necessário para a sobrevivência dos bruxos. E, apesar de fantástica, a arte da animagia é também perigosa.

    O ritual tem vários passos, que diferem conforme a tradição seguida, e no geral depende não só das habilidades do bruxo ou bruxa em questão, como também depende muito das condições e fenômenos naturais simplesmente incontroláveis. A forma mais conhecida, que tem sido amplamente difundida na sociedade mágica, é a seguinte: após um ininterrupto período de trinta dias e noites, de uma noite de lua cheia em um límpido céu a outra, deve-se uma única folha de mandrágora sob a boca, sem engoli-la ou removê-la uma vez sequer. Só então, bruxo ou bruxa deve cuspi-la em um frasquinho banhado diretamente pela luz do luar e adicionar um fio do próprio cabelo, uma colher de chá de prata de orvalho que nunca viu a luz do sol ou foi tocada por pés humanos por sete dias e, finalmente, a crisálida de uma mariposa Acherontia.

    A poção precisa ser mantida em um local escuro para descansar sem nenhum tipo de perturbação até uma tempestade elétrica. Nesse meio tempo, o bruxo em questão deve, a cada alvorada e crepúsculo sem falta, repetir o feitiço de animagia sobre si. É só quando os raios começarem a cair, forte o suficiente para tremerem as paredes, o chão e o teto, que o indivíduo, com a poção, deve encontrar um local seguro e aberto para repetir o encantamento uma última vez antes de beber a poção. Um árduo e demorado processo, além de bastante perigoso. Incontáveis efeitos colaterais podem para sempre assombrar o bruxo que performar qualquer mínimo passo de forma errada, sendo elas irreversíveis. Entretanto, para aqueles que se aventuram corretamente, a recompensa é a possibilidade de transformação em um animal, mantendo suas faculdades mentais, e retornando à forma humana sempre que desejar, não havendo limite de tempo pelo qual um bruxo possa ficar transformado caso ele domine completamente essa habilidade.

    Por se tratar de um decurso extremamente complexo, prezando a saúde e bem-estar da comunidade, e também para evitar a ilegalidade que pode surgir em consequência dessas transformações, é mantido um registro de todos os animagos, com raríssimas exceções de bruxos que conseguem passar por todo o ritual sem serem percebidos.

    • Capacidade de se transformar completamente em um animal sempre que desejar. A forma, tanto a raça e espécie quanto a cor, em caso de necessidade, devem ser informados logo no registro de intenção e não poderá jamais sofrer alterações.

    • Capacidade de transformação parcial (apenas partes do corpo) após muito treino [necessário treino on] para usufruir de capacidades específicas.

    • Na forma animal, possui os mesmos sentidos que a criatura em questão. Algo que pode ser usado em missões, eventos, duelos ou em postagens comuns.

    • Um bruxo transformado, como é óbvio, não é capaz de lançar feitiços. E, ao zerer sua energia, um bruxo fica preso na forma atual.

    • Os animagos devem ser registrados pelo Ministério, aqueles que optarem por serem animagos ilegais, devem manter a habilidade em segredo.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. Em tal nível o individuo é capaz de transformar-se, porem a mudança demora para ser concluída e não dura muito tempo.

    • Nível 5 ao 8. É capaz de controlar a transformação de forma melhor, porém não é tão hábil quanto animagos mais experientes.

    • Nível 9 ao 12. A mudança de forma torna-se mais natural, da mesma forma como o individuo poderá permanecer mais tempo em sua forma animaga. Passa a poder assumir uma forma parcial, de maneira limitada.

    • Nível 13 ao 15. O individuo é capaz de mudar de forma com facilidade, permanecendo por um longo período na sua forma animago, porém quanto mais tempo permanecer haverá uma maior vontade de retornar a sua forma original.

    • Nível 16 ao 20. É possível que o individuo passe anos em sua forma animago, sem ser descoberto. A sua forma é tão confortável quanto a sua aparência humana.
    Animagia

    Nome: Animagia Inicial
    Descrição: Em tal nível o indivíduo é capaz de transformar-se, porém a mudança demora para ser concluída e não dura muito tempo. Durando dois turnos para transformar-se e mais três na forma de animago. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 25 de energia ao se transformar. 10 de energia por turno transformado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Animagia Inicial
    Descrição: É capaz de controlar a transformação de forma melhor, porém não é tão hábil quanto animagos mais experientes. Gasta apenas um turno para se transformar, podendo passar três turnos na forma de animago. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 25 de energia ao se transformar. 10 de energia por turno transformado.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Animagia Intermediária
    Descrição: A mudança de forma torna-se mais natural, da mesma forma como o indivíduo poderá permanecer mais tempo em sua forma animaga. Passa a poder assumir uma forma parcial, de maneira limitada. Pode passar até seis turnos na forma de animago. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 20 de energia ao se transformar. 10 de energia por turno transformado. 15 de energia ao usar a forma parcial.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Animagia Avançada
    Descrição: O indivíduo é capaz de mudar de forma com facilidade, permanecendo por um longo período na sua forma animago, porém quanto mais tempo permanecer haverá uma maior vontade de retornar a sua forma original. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 15 de energia ao se transformar. 10 de energia por turno transformado. 15 de energia ao usar a forma parcial.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Animagia Avançada
    Descrição: É possível que o indivíduo passe anos em sua forma animago, sem ser descoberto. A sua forma é tão confortável quanto a sua aparência humana. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: 15 de energia ao se transformar. 5 de energia por turno transformado. 10 de energia ao usar a forma parcial.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 12:52
    Licantropia
    Traiçoeiro, ardiloso, explosivo e violento. É assim que um lobisomem, mesmo em sua forma humana, é visto pela comunidade bruxa de maneira geral. Párias da sociedade. Criaturas infectadas e não confiáveis, sempre dispostas a também infectar outras pessoas, segundo o imaginário popular. Boa parte de tal convicção não pode mesmo ser ignorada. Não quando o lobisomem se transforma, pelo menos.

    Na lua cheia, mesmo o mais virtuoso dos licantropos se torna um assassino, não fazendo diferenciação entre inimigos e aliados. Um pai atacaria seu próprio filho. Nem amantes, nem mesmo irmãos, estão a salvo da fera lupina quando o satélite natural alcança seu auge. A besta está sempre disposta a aumentar sua espécie. Atraído naturalmente por sangue humano, em especial aqueles com algum traço de magia, ela parece saber que são os bruxos os mais suscetíveis à transformação, muito mais resistentes ao processo do que os trouxas, selecionando a comunidade mágica como prato principal de seu cardápio todo mês.  

    O que não significa, é claro, que no restante dos dias em que o gene se mantém inativo, enquanto homem ou mulher, o lobisomem seja alguém propício à maldade. Em verdade, embora alguns possam mesmo se tornar ligeiramente mais irritadiços, é muito mais pela palidez e aparente fadiga que a população licantropa é geralmente identificada. Sempre com machucados estranhos ao final dos períodos de lua cheia, muito mais indispostos na semana que se segue ao ato. Também pelos reflexos avantajados no restante do tempo, devo acrescentar, assim como sentidos bastante apurados quando estão com energia para tal. Não se sabe exatamente como a condição surgiu. Apenas seus meios de transmissão já foram amplamente notificados: é a saliva do lobisomem transformado em contato com o sangue mágico a substância capaz de transmutar a essência humana, acoplando-se a ele e tornando-o um “algo a mais”.

    Quando transformado, um lobisomem exibe a aparência muito parecida com a de um lobo comum. Comumente, a cor de sua pelagem acompanha a dos cabelos do bruxo em questão, e os pelos são mais ralos na cauda e no peito do que seriam em animais saudáveis da espécie.

    • Lobisomens de qualquer idade devem ser levados ao Ministério para registro e identificação logo após a descoberta da condição. Licantropos sem registro, ao serem descobertos, recebem voz de prisão pela tentativa de omissão de uma característica que traz consequências diretas à segurança e saúde da comunidade bruxa.

    • É terminantemente proibido a transmissão consciente dos genes. Tentativa de perpetuação intencional da espécie é algo passível de multa ou prisão, a depender do caso específico.

    • É terminantemente proibido que licantropos sejam recebidos em cargos de alto padrão na sociedade, medida esta cujo objetivo é preservar o ambiente de trabalho e seus funcionários.

    • Independente da forma, o olfato de um licantropo é cerca de 20x melhor que de um humano comum, podendo ser um detalhe aproveitado não só em postagens, mas em eventos oficiais, missões e quests.

    • Lobisomens, mesmo quando não transformados, são mais fortes que uma pessoa comum, também possuindo maior velocidade. A única exceção sendo após a lua cheia, onde apresenta uma diminuição na força e agilidade.

    • Durante os dias de lua cheia o lobisomem irá se curar com maior velocidade, lhe dando vitalidade para aguentar os dias seguidos de transformação (regenerado até metade da vida ao dormir). Porém, após o período irá apresentar esgotamento físico e possibilidade de dormir por dois ou três dias para recuperar as forças. Também, quando não transformados, apresentam uma maior resistência, não ficando doentes com facilidade, já que são apenas acometidos pela condição que os amarra permanentemente a lua.

    • Os lobisomens possuem uma sensibilidade com a prata e feridas abertas com tal material demoram mais tempo para cicatrizarem, deixando uma cicatriz. Ferimentos provocados por prata causam até 35% a mais de dano. Os lobisomens também possuem uma maior sensibilidade para com os acônitos. O cheiro da planta pode provocar uma reação alérgica ao ofato do indivíduo e, caso ingerido, pode levá-lo a morte. A causa de tal sensibilidade é pouco estudada e não se sabe o motivo.

    • Apesar do temor constante em relação aos lobisomens, a transformação se da apenas quando estão transformados por completo, durante a lua cheia e mediante uma mordida que tenha rompido a pele. Ou seja, arranhões ou até contato com o sangue, não irá transmitir a licantropia.

    • Ao obterem a maldição se tornam incapazes de manifestar outras maldições, perdendo também habilidades hereditárias. Habilidades natas ou desenvolvidas irão desaparecer gradativamente, sendo possível permanecer com tais habilidades por até um ano em off.

    • O gene da licantropia, caso infecte outro amaldiçoado, irá substituir a maldição já existente, exceto para obscurial.

    • Segundo a trama atual, um licantropo registrado não poderá ocupar os cargos de: Ministerial, Auror, Medibruxo, Professor ou Diretor da escola de magia. Em caso da ausência de registro, é necessário que se tenha uma justificativa ON sobre como pretende enganar seus superiores e colegas de trabalho.

    • Licantropos também não são aceitos em Hogwarts, a menos que o individuo não seja registrado, entrando na regra anterior.
    Licantropia

    Nome: Licantropia
    Descrição: Indivíduos amaldiçoados pela lua, perdendo a consciência uma vez por mês, assumindo uma forma bestial durante as noites onde o astro noturno se torna completamente cheio. Todos os dias de lua cheia são obrigados a se transformarem, perdendo completamente a consciência e a humanidade no processo. A transformação é dolorosa e igualmente incômoda para retornar a forma original. Durante as noites perseguem qualquer coisa que se mova, mas são atraídos por outros bruxos, visando sempre atacá-los. Possuindo todos os atributos físicos bastante aguçados.
    Gasto: 25 de energia durante a transformação.
    Dano: +75% de dano físico na forma de lobo.
    Extra: Independente da forma, o olfato de um licantropo é cerca de 20x melhor que de um humano comum. Possuem 15% de força e 10% de agilidade na forma humana (exceto após a lua cheia), apresentando também +25% de força e 30% de agilidade quando transformados e durante os dias de lua cheia. Após a lua cheia o indivíduo irá receber um debuff de -20% de força e agilidade, que irá durar uma semana. Durante esse período os buffs anteriores são anulados, contando apenas o debuff.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 12:57
    Maledictus
    Apesar de rara, a maldição de sangue é um grande fardo, onde mulheres vivem à sombra não só do pesadelo de saberem que um dia se transformarão permanentemente, mas também que perpetuarão a linhagem maldita caso deem luz a filhas mulheres. Há poucos registros de mulheres que se aproveitaram da maldição durante seus primeiros anos, uma vez que uma maledictus inicialmente é capaz de se transformar entre suas formas humana e feral ao bel-prazer. Entretanto, é claramente algo mal visto entre a comunidade bruxa, já que maledictus têm fama de serem traiçoeiras e maldosas. Não necessariamente sendo verdade quando se trata da mulher em si, o mito tomou notoriedade por suas formas animalescas serem ferozes e bestiais, fazendo com que uma pessoa nunca possa confiar completamente em uma maledictus, uma vez que não se sabe quando pode haver uma transformação.

    Maledictus, uma vez completamente transformadas, passam a viver o resto de suas prolongadas vidas na forma animal, tendo sua longevidade prolongada.

    • Maledictus são extremamente mal-vistas socialmente falando. Sua presença é intolerada em cargos no Ministério de maneira geral. Também não são aceitas como medibruxas, caso sua condição seja revelada.

    • Pode se transformar, conforme a própria vontade, em um animal de sua escolha a ser informado na hora da obtenção [fixo].

    • Ao obterem a maldição se tornam incapazes de manifestar outras maldições, perdendo também habilidades hereditárias. Habilidades natas ou desenvolvidas irão desaparecer gradativamente, sendo possível permanecer com tais habilidades por até um ano em off.

    • Uma maledictus que seja infectada com a licantropia irá desenvolver a mesma, perdendo assim a condição de maledictus.

    • Maledictus costumam levar uma vida normal apenas até um máximo de 30 anos. A maioria, no entanto, não passa da adolescência. Após esse período, encontra-se permanentemente em seu aspecto de fera, presa por uma eternidade em sua pele de criatura. No fórum, após os 17 anos, toda maledictus deverá realizar 4 missões, tramas pessoais ou fiscalização com intenção de controle da maldição por ano, ou acabara sofrendo a transformação permanente. Fixamente irão transformar-se aos 30 anos.

    • Progressivamente, a cada duas fiscalizações, as maledictus irão adquirir características relacionadas ao animal que se transforma.

    • Na forma animal não são capazes de realizar magia.
    Maledictus

    Nome: Maledictus
    Descrição: Indivíduos obrigatoriamente do sexo feminino que possuem em sua linhagem a capacidade de se transformarem em um animal e que, ao atingirem trinta anos, serão obrigatoriamente transformadas de forma permanente em tal animal, perdendo aos poucos a humanidade. Também se tornam incapazes de utilizar-se da magia na forma animal.
    Gasto: 15 de energia ao se transformarem por vontade própria.
    Dano: Nenhum.
    Extra: Possui a forma fixa do animal X. Maledictus costumam levar uma vida normal apenas até um máximo de 30 anos. A maioria, no entanto, não passa da adolescência. Após esse período, encontra-se permanentemente em seu aspecto de fera, presa por uma eternidade em sua pele de criatura. No fórum, após os 17 anos, toda maledictus deverá realizar 4 missões, tramas pessoais ou fiscalização com intenção de controle da maldição por ano, ou acabará sofrendo a transformação permanente. Fixamente irão transformar-se aos 30 anos.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 10 Jan 2024 - 13:03
    Obscurial
    Crianças bruxas que escondem sua magia tão dentro de seu âmago para não revelarem e não serem julgadas por este lado que acabam desenvolvendo o parasita do Obscuro em si, uma força motriz que se alimenta da magia e dos sentimentos de angústia que essas crianças nutrem para se desenvolver de forma revolta e destrutiva, comumente atacando aqueles que são a fonte dessa supressão, mas não se limitando apenas a esses. Tragicamente, uma criança Obscurial não costuma viver muito além da primeira infância, havendo raríssimos casos de portadores de Obscuros que alcançaram a adolescência, e ainda mais raro um único caso conhecido de Obscurial que alcançou a fase adulta, estando estes ligados diretamente ao nível de poder da magia dos portadores, sendo necessária uma quantidade muito grande de magia para que o Obscurial sobreviva por tanto tempo.

    É possível, entretanto, um Obscurial controlar seu Obscuro, caso atinja idade e poder o bastante para tal, sendo uma habilidade que demanda fortes conexões emocionais e entendimento de magia, mostrando que, apesar de excepcionalmente complexo, é possível um Obscurial que atinja idade o bastante produzir magia com o auxílio de uma varinha. Infelizmente, a maioria não vive o bastante sequer para compreender exatamente o que se passa.

    • Um obscurial não demanda varinha para o uso de sua magia. E, seu poder, de muitas formas, é superior ao de um bruxo comum, mas também incontrolável e volátil.

    • Quando ataca, torna-se uma nuvem negra de energia, podendo sobrevoar grandes áreas em uma velocidade impressionante.

    • De magia indômita e caótica, seu estilo de batalha é sempre ofensiva, nunca defensiva. Seu poder é incontrolável, caótico e completamente confuso, nunca realizando mais do que destruição pura e massiva.

    • Ao obterem a maldição se tornam incapazes de manifestar outras maldições ou habilidades, independente do passado e/ou história familiar. Também não conseguem desenvolver outras maldições, como a licantropia.

    • Até dominar o lado obscuro, ataca absolutamente tudo ao seu redor assim que se descontrola. Tende a não parar até matar seu alvo de descontrole, destruindo tudo em seu caminho.
    Obscurial

    Nome: Obscurial
    Descrição: Onde a magia se volta para o próprio ser mágico, um obscurial só se desenvolve durante a infância de um bruxo, a magia assumindo meios nocivos de defesa da criança e para si mesma. Tragicamente, uma criança Obscurial não costuma viver muito além da primeira infância, havendo raríssimos casos de portadores de Obscuros que alcançaram a adolescência, e ainda mais raro um único caso conhecido de Obscurial que alcançou a fase adulta, estando estes ligados diretamente ao nível de poder da magia dos portadores, sendo necessária uma quantidade muito grande de magia para que o Obscurial sobreviva por tanto tempo.
    Gasto: 30 de energia por turno ao utilizar-se do poder do obscurial.
    Dano: Dano fixo considerado como o de um feitiço igual a 60.
    Extra: Quando ataca, torna-se uma nuvem negra de energia, podendo sobrevoar grandes áreas em uma velocidade impressionante. Até dominar o lado obscuro, ataca absolutamente tudo ao seu redor assim que se descontrola. Tende a não parar até matar seu alvo de descontrole, destruindo tudo em seu caminho.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Sáb 27 Jan 2024 - 18:21
    Sensitividade
    Pouco se sabe a origem de tal habilidade ou se ela realmente existe, já que é popularmente desacreditada ou relacionada a contos trouxas. O fato é que bruxos, normalmente com uma experiência traumática extrema e que quase resultou em morte, afirmam terem desenvolvido a habilidade de enxergar espíritos, não os fantasmas que normalmente habitam o plano, sobretudo em datas que aproximam a morte da vida. Durante a era medieval uma série de bruxos, que afirmavam possuírem tal habilidade, foram investigados, porém, pouco se obteve conclusões sobre a veracidade, apesar de um bruxo ter ficado famoso por revelar informações confidenciais de outros bruxos, afirmando estar em contato com parentes falecidos. Porém, atualmente acredita-se que tal bruxo possa ter sido um legilimente poderoso.

    É uma habilidade ridicularizada, apontada também como tentativas de assustar os demais, de modo que aqueles que são sensíveis ao outro plano mantém normalmente a habilidade escondida, sem compartilhar com ninguém.

    • A habilidade é diferente da necromancia, pois não permite a invocação de espíritos. Também não permite o controle dos espíritos. Apenas são capazes de enxergar algumas almas, caso desejem serem vistas, não conseguindo estabelecer comunicação. Normalmente só são capazes de enxergar com maior facilidade durante datas específicas.

    • Não é uma habilidade que pode ser controlada ou evoluída, semelhante à clarividência.

    Sensitividade

    Nome: Sensitividade
    Descrição: Indivíduos que possuem tal habilidade são capazes de enxergar, sobretudo em datas associadas aos mortos, como o Halloween, bem como normalmente se tornam alvo da atenção dos mesmos, já que muitos espíritos traiçoeiros permanecem presos a locais ou objetos, incapazes de seguir em frente e também de serem vistos, se interessando demasiadamente por aqueles que podem vê-los, mesmo que superficialmente. Caso seja do desejo do espírito, podem não ser vistos pelo sensitivo, bem como podem ser vistos de uma forma diferente da que realmente são.
    Gasto: Nenhum.
    Dano: Nenhum.
    Extra: A habilidade permite a percepção de almas, mas não há como estabelecer comunicação direta.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —

    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Sáb 27 Jan 2024 - 22:37
    Idioma Animal
    Com uma origem enigmática frequentemente atribuída a bruxos de linhagem mestiça ou descendentes de criaturas mágicas, a habilidade do idioma animal encontra-se em um limiar social complexo, muitas vezes associada aos comportamentos ativistas de bruxos que lutam pelos direitos das criaturas mágicas. Outra percepção arraigada conecta essa aptidão a praticantes das artes das trevas, alimentando suposições de que aqueles capazes de se comunicar com animais ou criaturas mágicas devem ser bruxos com propósitos sinistros e natureza vil, uma visão particularmente próxima da ofidioglossia. Entretanto, estudos mais aprofundados, distanciados das conjecturas populares, indicam que a habilidade do idioma animal está, de fato, relacionada à ofidioglossia, embora de maneira distinta. Enquanto a ofidioglossia permite a comunicação completa com um único animal, independentemente de sua espécie, a habilidade do idioma animal possibilita a compreensão, mas não a comunicação direta como se compreende entre humanos, com praticamente qualquer animal ou ser, exceto as cobras e répteis.

    O mistério que envolve a origem dessa distinção permanece, em parte, devido à escassez de estudos aprofundados envolvendo indivíduos dispostos a compartilhar e expor suas habilidades. A lacuna no conhecimento impede uma compreensão mais clara sobre como essa variação específica se originou e se estabeleceu ao longo do tempo.

    É sabido que o idioma animal funciona como um facilitador, fazendo com que aqueles que possuam a habilidade, sejam capazes de compreender o comportamento e ações de animais, já que muitos sequer possuem uma linguagem própria, com palavras. Dessa forma, conseguem interpretar sinais e estabelecer algum tipo de contato. Ainda que não permita que o bruxo fale como ocorre na ofidioglossia, a habilidade possibilita a compreensão do conjunto de sinais e a comunicação por meio desse método. Sendo possível também uma comunicação telepática em níveis avançados, que funciona bem próximo como os próprios membros de uma mesma especie costumam se comunicar entre si.

    • A presença da habilidade não faz com que o individuo evite ser atacado ou controle os animais e sim com que seja capaz de entender a seus maneirismos e intenções, bem como estabelecer comunicação em níveis avançados.

    • A habilidade não funciona em cobras e nem em répteis, também não funcionando em criaturas magicas que possuam características de um dos dois citados.

    • A habilidade é mal-vista, associada a bruxos das trevas ou a ativistas. Caso o bruxo revele-a poderá sofrer ação de preconceito e encontrar dificuldades em encontrar empregos.

    Evolução

    A evolução de todas as habilidades se dá através do nível de magia. Os níveis são do 1 ao 15, sendo possível chegar até o 20 e sendo considerado um indivíduo bastante poderoso.

    • Nível 1 ao 4. São capazes de compreender o comportamento e sinais de animais simples, como minhocas e relacionados, tendo maior facilidade com filhotes, sendo capazes de estabelecer um contato mais aprofundado com indivíduos jovens.

    • Nível 5 ao 8. Se tornam capazes de compreender o comportamento e maneirismos de animais com uma maior inteligência e compreensão, apesar de apresentarem maior facilidade ao lidar com animais jovens.

    • Nível 9 ao 12. Passam compreender os maneirismos e comportamentos de animais adolescentes, sendo capaz também de estabelecer uma conexão mental com animais, sobretudo aqueles que possui maior compreensão.

    • Nível 13 ao 15. O controle da habilidade é melhorado, de modo que o individuo é capaz de compreender quase com perfeição os jeitos e formas de agir dos animais, independente da fase da sua vida. Sendo também capaz de compreender com maior precisão animais mágicos.

    • Nível 16 ao 20. Em tal nível torna-se capaz de compreender na totalidade criaturas mágicas, entendendo melhor seus comportamentos e formas como agem em grupo, etc. Além de serem capazes de se comunicar com as mesmas.
    Idioma Animal

    Nome: Idioma Animal Inicial
    Descrição: São capazes de compreender o comportamento e sinais de animais simples, como minhocas e relacionados, tendo maior facilidade com filhotes, sendo capazes de estabelecer um contato mais aprofundado com indivíduos jovens. Obtida no nível 1 ao 4 de magia.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Idioma Animal Inicial
    Descrição: Se tornam capazes de compreender o comportamento e maneirismos de animais com uma maior inteligência e compreensão, apesar de apresentarem maior facilidade ao lidar com animais jovens. Obtida no nível 5 ao 8 de magia.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Idioma Animal Intermediária
    Descrição: Passam compreender os maneirismos e comportamentos de animais adolescentes, sendo capaz também de estabelecer uma conexão mental com animais, sobretudo aqueles que possui maior compreensão. Obtida no nível 9 ao 12 de magia.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Idioma Animal Avançada
    Descrição: O controle da habilidade é melhorado, de modo que o indivíduo é capaz de compreender quase com perfeição os jeitos e formas de agir dos animais, independente da fase da sua vida. Obtida no nível 13 ao 15 de magia.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Nome: Idioma Animal Avançada
    Descrição: Em tal nível torna-se capaz de compreender na totalidade criaturas mágicas, entendendo melhor seus comportamentos e formas como agem em grupo, etc. Além de serem capazes de se comunicar com as mesmas. Obtida no nível 16 ao 20 de magia.
    Gasto: Não há gasto.
    Dano: Nenhum.

    *Ao subir para um novo nível a habilidade anterior é substituída pela nova.
    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Qua 6 Mar 2024 - 17:05
    Dannet av Nickar (maldição individual)
    Entre os nortenhos, a crença de que Nickar, o demônio do norte, chegou a tocar uma ou duas famílias durante sua passagem por Midgard é bastante forte. É como se explicam as anomalias, as deficiências de poder ou excesso de magia e, em diferentes casos, tudo aquilo que não se pode entender apenas pelo conhecimento remanescente dos núcleos mágicos. É o que traz para Bolverk a fama de feito por Nickar, ou moldado pelo demônio, quando entre o próprio povo, com boatos amplamente incentivados pelo pai por motivos políticos e interesses na proteção da monarquia bruxa. Também é o que o torna alguém tido como pouco confiável, medonho ou maléfico pelos que acreditam nos antigos contos da mitologia.

    Objetivamente, porém, Dannet av Nickar não é apenas uma maldição, mas uma impureza sanguínea na linhagem bruxa e uma prova cabal da mácula familiar. Uma anomalia que parece residir tanto em suas veias quanto em sua alma, transpassando as questões de poder, sim, mas residindo com maior afinco nos detalhes mais observáveis e menos discretos, embrenhados em seu cerne. A imagem não capturável por superfícies reflexivas, as lágrimas sempre vermelhas como sangue e a aura constantemente externalizada e negra são, na verdade, a maior parte dos sintomas da condição inerente ao norueguês, muito mais presentes em seu dia a dia do que a chamada “fome infernal”. Na verdade, são esses traços muito particulares que influenciam e reforçam seu isolamento e o preconceito de outros diante de si, tornando-o por compleição alguém taciturno e mais irritadiço, casando perfeitamente com o imaginário popular de um alguém tomado pela “personalidade do espírito maligno” e “descendente de Nickar”.

    A única vantagem em toda a situação, aparentemente, reside no mesmo antro que torna suas capacidades tão terríveis e amaldiçoadas. A conversão de dano para vida própria, em uma espécie de vampirismo universal, pode ser vista como uma aberração antinatural e demasiadamente arrebatadora, conferindo-lhe uma aparência sádica e cruel. Dannet av Nickar, portanto, é uma maldição a ser mantida em segredo quanto aos detalhes menos visíveis, expressa popularmente apenas por aquilo que os olhos ou sentidos são capazes de captar, mas nunca abordada em seus detalhes e feitos mais sórdidos. No mais, tende a ser um reforço para a personalidade difícil do herdeiro norueguês, justificando o pior de seus comportamentos como algo causado pelos traços do demônio, e não por uma criação brutalizada e pouco assertiva por parte dos pais.

    • A maldição, para além da parte prática e ativa, possui uma constituição passiva que, portanto, não pode ser desativada ou controlada até o momento. São características como a aura escura que o cerca, a falta de reflexão em espelhos ou superfícies e as lágrimas de sangue.

    • A “fome” deve ser aplacada ao menos uma vez a cada dois meses off para garantir a manutenção da sensação que o assola. Ou seja, a parte ativa de Dannet av Nickar precisa ser utilizada ao menos em uma fiscalização sim e outra não.

    • Por não possuir um aspecto visual da transferência de vitalidade, a transformação de dano em vida não pode ser captada por outros indivíduos sem o uso de habilidades específicas para tal.

    • Acomete apenas Bolverk Størreguder, e não toda a família Størreguder, por serem filhos de mães diferentes, tratando-se de uma maldição sanguínea individual.


    Dannet av Nickar


    Nome: Dannet av Nickar
    Descrição: Recebendo o sangue e a semelhança de Nickar, o demônio nórdico, aquele atingido pela maldição é contemplado pela helvetes sult, ou fome infernal. Uma sensação de vazio em tempos paz, um desejo inato pela guerra e pelo combate, muito próxima da impressão de se estar faminto por muito tempo. Alimentando-se da vitalidade de outros seres, é uma vida dependente da dor de outrem, uma existência que se sente completa apenas ao causar danos e destruição. Um traço de Nickar em uma alma tipicamente humana, ainda que mágica. É o que impede que Bolverk seja refletido por espelhos e o que torna sua magia naturalmente sombria e propensa a magias caóticas. A maldição provoca também alterações físicas, suas lágrimas são vermelhas e quase sempre percebido como malicioso, causando desconforto em outros.
    Energia: 60 de energia para ser ativada; +45 de energia por turno subsequente, com um máximo de 2 turnos, contando com o turno de ativação.
    Efeito: Transforma 20% do dano provocado, desde que esteja no ambiente, em recuperação de vida para si mesmo. Podendo ser o dano causado por ele, recebido, provocado por outros personagens, etc.
    Extras: Não pode ser refletido por espelhos, suas lágrimas são vermelhas e é percebível como alguém malicioso que desperta desconfiança nos outros. Podendo acionar a absorção de dano apenas 1 vez por evento/missão, com uma duração de até 2 turnos.

    Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Conteúdo patrocinado
     
    Não podes responder a tópicos