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    1200 935 885 1175
    1874, Novembro 6ºC Frio
    Fases da lua
    Lua Minguante 03 > 09Lua Crescente 10 > 16Lua Cheia 17 > 23Lua Nova 24 > 02

    Wandless
    1156

    Sáb 6 Abr - 18:37
    Feitiços
    Os feitiços são uma parte fundamental e essencial para se compreender como a magia funciona. Da mesma forma que compreendemos a magia como muito mais do que um gesto de varinha e uma série de palavras no latim, em Wandless os feitiços possuem uma série de divisões, como pode ser observado em tal tópico. Para sermos justos, começando todos do mesmo pressuposto, este tópico tem como principal objetivo detalhar, revisar e explicar cada uma das definições disponíveis. Bem como quem irá possuir acesso a tais feitiços.


    Conjuração: Weccardio
    Descrição: O feitiço funciona como uma confusão leve na fala do indivíduo atingido, fazendo-o se confundir ao pronunciar o feitiço ou próximas palavras. Dura apenas um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.


    1. Conjuração
    Nada mais é do que a palavra qual se utiliza para realizar o feitiço, é também a forma como é chamado. Ou seja, ao utilizar a varinha e tentar conjurar um Lumus irá se utilizar da palavra citada.

    2. Descrição
    A descrição irá conter todos os detalhes pertinentes, bem como os efeitos e turnos que o feitiço irá agir, destrinchando, com detalhes, o que cada feitiço faz.

    3. Tipos de Magia
    É notável que existem diversos tipos de feitiçaria e variadas funções, assim como intenções. Por isso, foi concebido um sistema no qual os feitiços são divididos em cinco (5) categorias, facilitando a catalogação das centenas de feitiços presentes em Wandless e, também, seu entendimento. Atualmente, os tipos de magia são: feitiços ofensivos, feitiços de cura, feitiços abjuração, encantamentos e feitiços de transmutação. Um único feitiço pode ter apenas uma única classificação e essas já vêm incluídas na listagem oficial de feitiços.

    Descrição dos Tipos de Feitiço:

    4. Ano e Status
    Todo aluno de Hogwarts tem contato direto com uma grande variedade de feitiços compatíveis com o nível de magia esperado para sua idade. Do primeiro ao sétimo, a dificuldade aumenta gradualmente, bem como a força dos feitiços e a concentração, foco e destreza exigidas para que este seja lançado. Assim, claro, a primeira e mais tradicional categoria não poderia ser outra que não está.

    Entretanto, vale lembrar que aqui a divisão por anos não é completamente excludente, tampouco se torna automaticamente liberada para uso. Afinal, cada feitiço existente em Wandless também é categorizado como Nato ou Obtível e, portanto, não possuem todos uma mesma natureza. Pode parecer complicado, mas, na verdade, é algo exuberantemente simples:

    Os feitiços Natos, como o nome pode sugerir, são aqueles que qualquer bruxo de idade ou ano compatível adquirem automaticamente, tornando-se uma base para a prática mágica e para a própria vida da sociedade bruxa. Accio, Aberto, Alohomora, Lumus e Nox, por exemplo, são cartas na manga de qualquer criança mágica com idade mínima para Hogwarts e, ao mesmo tempo, acompanham toda a trajetória de um bruxo ou bruxa competente. São ensinados na escola ao longo das aulas, estão presentes nos livros obrigatórios da grade curricular e facilmente encontrados por qualquer canto. Assim, enquanto feitiços básicos e de fácil acesso, se aglomeram na vertente de natureza "Natos", sendo recebidos assim que o indivíduo alcança o ano necessário para lançá-lo.

    Por outro lado, Bamboé, Ebulio e outras azarações, serão dificilmente repassadas pelos professores ao longo do letivo. Seu aprendizado depende da boa vontade do próprio bruxo em procurá-las, apesar de não serem magias complexas. O tipo de coisa que se aprende pelos corredores de Hogwarts, entre conversas sussurradas ou conflitos entre jovens, ou mesmo em livros específicos e disponibilizados nas lojas dos vilarejos, jamais colocados na grade letiva. Estes, os "Obtíveis", não vêm automaticamente para bruxo algum. É preciso algum esforço para conquistá-los e, portanto, não são de conhecimento geral. Para conseguí-los, existe uma exigência de ao menos uma interação (rp, diy, treino, interação ou postagem) contendo a trajetória da aprendizagem e, claro, sua execução prática.

    Assim, todo bruxo e bruxa, além dos feitiços Natos do próprio ano, também pode acumular por letivo um valor equivalente a 10 + (Inteligência/2) em feitiços obtíveis. No último caso, também é possível aprender os feitiços de até um ano superior ao que cursa no momento. Tal regra, no entanto, só se aplica a estudantes.

    Ou seja, os alunos obtem de forma automática todos os feitiços natos correspondente aos anos que cursaram em Hogwarts, incluindo os do ano atual. Ao passarem de ano, os estudantes do primeiro ao terceiro ano irão receber a listagem de feitiços obtíveis referente ao ano que cursaram e foram aprovados. Porém, é necessário ressaltar que, ao chegarem ao quarto ano, com as listagens de feitiços obtíveis (do 1º ao 3º ano) e de feitiços natos (do 1º ao 4º ano) os estudantes, mesmo após a passagem de ano, não receberão mais as listagens obtíveis (apenas a listagem nata), devendo conquistar os feitiços obtíveis conforme os anos que estão cursando. Ou seja, os feitiços obtíveis do 4º ano ao 7º ano, devem ser conquistados.

    Seguindo a tabela:


    Ano InicialNatoObtível
    1º ano-
    2º ano1º e 2º1º ano
    3º ano1º, 2º e 3º1º e 2º
    4º ano1º, 2º, 3º e 4º1º, 2º e 3º


    Ou seja, ao iniciar no 3º ano o aluno terá acesso a lista de feitiços natos do próprio ano e anos anteriores, bem como os feitiços obtiveis do 1º e 2º ano. Por exemplo, um aluno que entrou no 4º ano (natos do 1º ao 4º ano; obtiveis do 1º ao 3º), ao passar para o 5º ano irá ter os feitiços natos referentes ao quinto ano, mas não irá obter os feitiços obtiveis do 4º ano, já que estes, bem como os do 5º e assim sucessivamente, devem ser obtidos dentro do fórum.

    5. Especificação
    O detalhamento, de maneira geral, retrata aspectos mais específicos daquele feitiço, dispostos entre as classificações "verbalidade" e "uso da varinha". Cada feitiço, segundo sua particularidade e complexidade, pode apresentar diferentes configurações de detalhamento. Ele pode ser verbal ou não verbal e necessitar ou não do uso da varinha. Informações aparentemente simples, mas que podem ser úteis no dia a dia e nos treinos de magia.

    Por exemplo, o feitiço Bombarda Maxima está dentro da tag "Com Varinha", isso significa que o feitiço só poderá ser utilizado se o individuo estiver portando sua varinha. O feitiço Fogomaldito, por exemplo, está marcado como "Verbal" logo ele só irá produzir efeito ao ser utilizado de forma verbal.

    6. Dificuldade
    A facilidade de um feitiço é determinada conforme sua dificuldade. Logo existem quatro classificações: fácil, mediano, avançado e complexo. Os feitiços fáceis e medianos são aqueles que maiorias dos alunos e adultos são capazes de fazer uso, como o Accio, Bamboé e Estupore. Tais feitiços, por serem de uma menor complexidade podem ser treinados em grupos. Já os feitiços avançados são aqueles que os bruxos precisam de um maior preparo ou compreensão do encantamento para serem capazes de utiliza-lo. E, por fim, os feitiços complexos que são os que mais demadam cuidado e preparo do um bruxo, sendo dificeis em sua essência, exigindo detalhes especificos como o caso do feitiço do patrono, que demanda uma memória feliz forte o suficiente ou o caso do crucio onde deve-se querer verdadeiramente machucar alguém.

    Conforme a classificação os feitiços podem ser treinados separadamente ou em conjunto, seguindo a tabela:


    ClassificaçãoQuantidade por treino
    Fácil3 feitiço por treino/DIY
    Mediano2 feitiços por treino/DIY
    Avançado1 feitiço por treino/DIY
    Complexo1 feitiço por treino/DIY

    *É possível treinar um feitiço fácil e um feitiço mediano em um único treino/DIY, respeitando a quantidade da classificação mediano.

    7. Magia
    Em Wandless existem cinco tipos de magias, sendo que a maioria se classificam como magia de núcleo, ou seja, aquela magia que utiliza apenas do núcleo do individuo. Sendo: Magia de Núcleo, Magia de Sangue, Magia Natural, Magia de Mente e Magia de Alma

    Spoiler:

    8. Gasto
    O gasto é referente a quanto de energia é necessário para conjurar os feitiços, cada usuário possui um valor fixo de energia, que aumenta conforme a passagem de nível.

    9. Dano
    O dano é referente ao valor que o feitiço irá causar ao atingir um individuo, porém o dano não é calculado com base única em tais valores, sendo explicado de forma detalhada no sistema de duelos. Porém os valores apresentados são utilizados como dano base, da mesma forma que, feitiços que são impactantes, não possuem um dano base explicitado nos feitiços, pois seguem o valor fixo para cada solo e cada tipo de impacto.

    Índice de Feitiços
    + 1º ano
    + 2º ano
    + 3º ano
    + 4º ano
    + 5º ano
    + 6º ano
    + 7º ano
    + Adultos

    Adultos

    Enquanto as regras anteriores, relacionada ao ano, bem como feitiço Nato e Obtível, não se aplicam aos adultos (ou seja, aqueles que já concluíram seus anos de estudo), a presença das tags ainda é geral. Os adultos possuem acesso a todos os feitiços referente aos anos escolares, ou seja, do 1º ao 7º, independente da classificação. Porém, os feitiços classificados como "Adultos" ou "Demais Feitiços" precisam ser adquiridos pelos adultos. É preciso algum esforço para conquistá-los e, portanto, não são de conhecimento geral. Para conseguí-los, existe uma exigência de ao menos uma interação (rp, diy, treino, interação ou postagem) contendo a trajetória da aprendizagem e, claro, sua execução prática. Os adultos não possuam qualquer limitação em relação à quantidade de feitiços que podem obter como os estudantes, porém só podem treinar e estudar até dois feitiços por rp, treino, interação, etc. Desde que ambos os feitiços não sejam complexos. E o que seria um feitiço complexo? Feitiços como Crucio, Fogomaldito e Cave Inimicum são complexos, por demandarem bastante poder mágico do bruxo, bem como uma boa concentração. Enquanto Brachiabindo e Flagelum são considerados mais simples.

    O conteúdo da postagem de obtenção do feitiço poderá ser conforme desejo do usuário, ocorrendo como flashback, bem como sendo presumido que o individuo conseguiu realizar o encantamento. O importante é que exista um conteúdo relacionado ao aprendizado do mesmo.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
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    Wandless
    1156

    Sáb 6 Abr - 18:40
    1º Ano
    Natos

    Conjuração: Aberto
    Descrição: Abre portas que estão trancadas, porém, dificilmente vai funcionar em portas trancadas com feitiços avançados.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Accio
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço é capaz de atrair o objeto desejado. Não é possível convocar pessoas e animais vivos. A distância depende do poder, treinamento e concentração do bruxo.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Adfatus
    Descrição: Ao ser utilizado, uma chama luminosa será conjurada, porém, tal chama não queima. Servindo apenas para iluminar.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aguamenti
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, um jato de água é conjurado através da ponta da varinha do bruxo. A água não é infinita e a intensidade da água pode mudar conforme os desejos do bruxo. Não é útil contra feitiços fortes, como fogomaldito ou para apagar incêndios de grandes proporções.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Alohomora
    Descrição: Ao apontar a varinha para uma porta trancada ou objeto lacrado, o encantamento pode facilmente destrancá-lo. Porém, não funciona em portas e objetos que foram trancados com magia mais poderosa.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ascendio
    Descrição: É capaz de puxar um objeto ou alguém para cima.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Avifors
    Descrição: O feitiço é capaz de transfigurar objetos inanimados em pássaros.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 1º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Depulso
    Descrição: Uma força mágica é arremessada contra um objeto, podendo desmanchá-lo ou simplesmente atirá-lo para longe (tendo em conta a dureza do objeto em questão).
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: 10 de dano.



    Conjuração: Faisco
    Descrição: Feitiço conjuratório de faíscas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Flipendo
    Descrição: Trata-se de um feitiço impactante, empurrando algo ou alguém para trás. Podendo ser utilizado com frequência para mover objetos pesados, sendo frequentemente utilizado em duelos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Kadabrus
    Descrição: Ao atingir o alvo o mesmo é impactado para trás.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lumus
    Descrição: Cria luz na ponta da varinha. O feitiço pode durar até quanto o indivíduo quiser, porém, irá consumir 3 de energia a cada turno.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia. 5 por turno que permanecer ativo.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Nox
    Descrição: Desfaz a luz produzida pelo feitiço "Lumus".
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Numerare
    Descrição: O conjurador usa esse feitiço para descobrir a quantidade de algo (ou seja, dinheiro, livros, pessoas, etc.)
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Óculos Reparo
    Descrição: É um feitiço para reparar óculos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Offero
    Descrição: Faz os objetos voltarem à forma original.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Papyrus Reparo
    Descrição: Conserta papel rasgado ou amassado.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Penna Onus
    Descrição: Simplesmente tira o peso de algo, conhecido como feitiço Pesa-Pena.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pessulus
    Descrição: Cria uma pequena gaiola para aprisionar o alvo, é usado em pequenos animais e criaturas.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Protego
    Descrição: É um feitiço de defesa, que é capaz de oferecer proteção contra outros feitiços, fazendo uma espécie de barreira ao redor do bruxo. Porém, não é capaz de resistir a mais de um turno.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reparo
    Descrição: Conserta um objeto quebrado.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Transfigurare Papyrum
    Descrição: Transforma objetos em pergaminhos em branco para escrever.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Wingardium Leviosa
    Descrição: O encantamento é capaz de fazer objetos inanimados flutuarem. Dura um único turno.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Surgito
    Descrição: Remove efeitos de encantamentos.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 1º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Atordous Stomacus
    Descrição: Ao atingir o alvo irá provocar fortes dores de barriga, como se o indivíduo tivesse sido atingido por um soco.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: 15 de dano.



    Conjuração: Bamboé
    Descrição: Ao ser atingido o alvo irá ficar com as pernas bambas, ficando incapaz de caminhar ou permanecer de pé sem apoio. O feitiço dura dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Circumrota
    Descrição: Gira um objeto.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desansaugeo
    Descrição: Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: 5 de dano.



    Conjuração: Desequilibrum
    Descrição: Se for lançado contra as pernas do alvo, o faz perder o equilíbrio.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ebulio
    Descrição: Faz bolhas saírem da varinha ou da mão do bruxo. É um feitiço simples.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Embolotus
    Descrição: Quando atingido apenas nos pés do alvo, seus cadarços amarram-se um no outro, fazendo com que a vítima fique imóvel ou caia.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Evanesco
    Descrição: É um feitiço útil de limpeza, que é capaz de desintegrar pequenos resíduos de sujeira.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reflectus Tarantallegra
    Descrição: O feitiço irá rebater o feitiço tarantallegra, anulando assim os efeitos do mesmo.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Scarlatum
    Descrição: Assim como o feitiço "Kadabrus", impacta o alvo para trás.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Uédiuósi
    Descrição: Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Verugs
    Descrição: Faz nascerem verrugas/espinhas no rosto do adversário.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Vomere
    Descrição: Faz o alvo vomitar diversas vezes, mesmo após esvaziar o estômago.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Expelliarmus
    Descrição: O feitiço funciona de dois modos. Caso atinja a mão/antebraço do oponente o mesmo será desarmado, mas se atingir outro lugar o oponente será arremessado para trás.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 1º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Indigentiam Vitae
    Descrição: Azaração que faz com que a vítima perca a capacidade de ver as cores, dura ao todo, dois turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Singultus
    Descrição: Azaração que faz a pessoa soluçar. Dura dois turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Sáb 6 Abr - 19:14
    2º Ano
    Natos

    Conjuração: Alarte Ascenderare
    Descrição: Ao atingir o indivíduo e/ou objeto, o mesmo irá subir como um foguete, mas o feitiço produz apenas isso, não o controlando ou sua trajetória, apenas o lança para cima.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Avis
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço cria pássaros, a quantidade irá depender do bruxo que está o invocando.
    Tipo: Encantamento.
    Gasto: 15 de energia.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Burricus Incantatem
    Descrição: Se acertado no tórax ou testa do alvo, as orelhas deste começa a ficar escuras e longas como as de um burro, além de um rabo ser criado em seu bumbum.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Colloportus
    Descrição: Tranca portas e passagens.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Corandio
    Descrição: Pigmenta um objeto da cor desejada e pronunciada junto a fórmula do feitiço.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Derrubare
    Descrição: Produz um empurrão apenas na direção do alvo em linha reta e não-controlável de pouca intensidade.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Impedimenta
    Descrição: É uma azaração que faz com que a vítima tropece e/ou caia de costas, imobiliza geralmente o alvo, mas também pode ser usado para empurrar ou atirar um objeto para trás, diminuir a velocidade do movimento da vítima, entre outros.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Incendio
    Descrição: Lança uma explosão de fogo na direção apontada pela varinha. Porém, o próprio conjurador pode ser afetado pelas chamas.
    Tipo:Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: 25 de dano.



    Conjuração: Muscarium
    Descrição: Faz com que a varinha do lançador funcione como um mata-moscas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Orchideous
    Descrição: Conjura flores da ponta da varinha.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Scourgify
    Descrição: Limpa objetos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Serpensortia
    Descrição: Conjura uma cobra da ponta da varinha. A cobra conjurada não será venenosa nem se grande porte, apenas uma cobra comum.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Tempus
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, a ponta da varinha irá indicar a hora e data atuais, conforme o local onde o conjurador esteja.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Tarantallegra
    Descrição: Faz o oponente dançar sem parar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Vipera Evanesca
    Descrição: Extermina a cobra conjurada pelo feitiço "Serpensortia"
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aero Volantis
    Descrição: Ao atingir o alvo, o feitiço é capaz de impactar o indivíduo atingido para o céu/para cima, dando a impressão de que o mesmo está voando.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aqua eructo
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço irá conjurar um jato de água da ponta da varinha.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aranea Exumai
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, aranhas são repelidas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aresto Momentum
    Descrição: Ao ser utilizado em um alvo é capaz de desacelerar seu movimento, podendo ser utilizado até pelo próprio lançador em si.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Estupefaça
    Descrição: O feitiço tem duas ações, a primeira delas é jogar o alvo para longe e a segunda é desmaiá-lo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Everte Statum
    Descrição: Ao atingir o alvo o feitiço irá provocar uma dor aguda no local atingido. Não é uma dor terrível ou que impossibilite quem foi atingido. A dor irá durar até dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: 5 de dano por turno.



    Conjuração: Feraverto
    Descrição: Transforma um animal em um objeto (para destransfigurá-lo, o movimento contrário do feitiço é suficiente).
    Tipo:Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Finite Incantatem
    Descrição: Acaba com o efeito de um feitiço lançado em algo ou alguém, muito útil contra azarações.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Finite
    Descrição: Usado para cancelar os efeitos de um feitiço. Funcionando apenas em objetos.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reverte
    Descrição: Desfaz transfigurações, fazendo com que os objetos e/ou seres obtenham sua forma natural.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Bigodius Engorgius
    Descrição: Faz o bigode da pessoa aumentar, desde que tenha um bigode.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Duplicatus Scriptum
    Descrição: O conjurador deve tocar e arrastar sua varinha (ou dedo) pela escrita que deseja copiar e depois tocar em um pedaço de pergaminho em branco e a mesma será duplicada. Não funciona em livros e/ou diários encantados para repelir a cópia.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Locomotor Mortis
    Descrição: Gruda as pernas do adversário, o impedindo de se locomover e de manter o equilíbrio.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Offendo
    Descrição: O feitiço faz com que o atingido tropece.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Orelhuddus
    Descrição: Faz com que as orelhas do alvo cresçam descontroladamente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Palatus Arenus
    Descrição: Deixa a boca do alvo extremamente ressecada.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Peskipiksi Pesternomi
    Descrição: Feitiço usado para capturar ou imobilizar pequenos seres voadores, como abelhas, morcegos ou criaturas mágicas menores, como fadas.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Petrificus Totalus
    Descrição: Petrifica o alvo atingido, que é incapaz de mover qualquer músculo do seu corpo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pimentatus
    Descrição: A boca do alvo parece estar pegando fogo de tão ardida que fica.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Rictusempra
    Descrição: Faz com que a vítima tenha um ataque de cócegas, sem conseguir controlar o riso.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ructo
    Descrição: Faz o alvo arrotar sucessivas vezes.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Saltus Multiplus
    Descrição: Feitiço semelhante ao Tarantallegra, que faz os pés se moverem incessantemente. Este feitiço, porém, faz os joelhos se flexionarem, de maneira que o alvo fique dando saltos incessantes, altos e baixos, sem um controle total da direção em que se salta.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Sponjify
    Descrição: Suaviza os objetos, é frequentemente utilizado em roupas e superfícies ásperas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Travalíngua
    Descrição: Cola a língua da vítima no céu da boca, impedindo-a de falar com clareza.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Confundus
    Descrição: Confunde a vítima. A confusão é leve, fazendo com que o atingido vire para esquerda ao invés da direita, por exemplo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Gerremoffme
    Descrição: Impede que os pássaros lhe ataquem.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Porufus
    Descrição: Cria poros, ondulações e espinhas no alvo atingido.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reparifrage
    Descrição: Desfaz uma transfiguração.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 2º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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    Wandless
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    Sáb 6 Abr - 19:34
    3º Ano
    Natos

    Conjuração: Capilare
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço faz o cabelo do indivíduo crescer onde a varinha foi apontada. O crescimento ocorre em um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Correctus Oculus
    Descrição: Faz com que a visão do alvo seja corrigida. Este feitiço é temporário e precisa ser reaplicado depois de um tempo. Dura quatro turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Immobilus
    Descrição: Paralisa parcialmente o alvo, como se tivesse em câmera lenta.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia. Consome 10 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Impervius
    Descrição: Faz a pessoa impermeável contra a água, funcionando como uma capa de chuva.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Mobiliarbus
    Descrição: Faz com que o objeto mova-se até o local desejado.Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Noctis Visio
    Descrição: Faz com que o alvo consiga enxergar no escuro. Funciona melhor quando aplicado em algum tipo de óculos. Tem duração de três turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pericullum
    Descrição: Lança centelhas vermelhas para o céu, como um sinalizador.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Planctos
    Descrição: Produz um musgo sólido, é normalmente utilizado na herbologia.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Abelharus
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, um enxame de abelhas é conjurado, porém, quem as conjurou não possui controle. As abelhas atacam qualquer indivíduo que esteja perto.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia (6 abelhas). Cada abelha adicional há o gasto de +5 de energia.
    Dano: 5 de dano ao ser picado.



    Conjuração: Aberratio Ictus
    Descrição: Ao ser utilizado corretamente e tendo atingido o alvo, o feitiço é capaz de fazer com que o atingido erre os alvos dos seus próximos feitiços. Tem duração de um (1) turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Araniasortia
    Descrição: Ao utilizar o feitiço um aracnídeo é conjurado, porém, não será nenhuma criatura mágica.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Diffindo
    Descrição: O feitiço é utilizado para cortar coisas, sendo capaz de deixar cortes superficiais caso utilizado em seres vivos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Enervate
    Descrição: Acorda a pessoa atingida pelos feitiços "estupefaça" e "Estupore ou faz a pessoa voltar a forma original quando foi atingido pelo feitiço Petrificus Totalus.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Engorgio
    Descrição: Faz com que o alvo cresça, aumente de tamanho.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Flintifors
    Descrição: Transforma uma pequena criatura ou objeto em uma caixa de fósforo.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Herbifucus
    Descrição: Faz plantas crescerem rápido, porém é bastante fácil que o feitiço saia do controle do bruxo, devendo ser utilizado com cautela.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Opportunus
    Descrição: Ao utilizar o feitiço o inimigo atingido é paralisado por alguns segundos, permanecendo estático no lugar onde está. O feitiço dura um (1) turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Oppugno
    Descrição: O feitiço funciona como um atrativo, fazendo com que objetos e pequenos animais sejam atraídos pelo indivíduo atingido que será atacado e atingido pelos objetos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Albescendentis
    Descrição: Para clarear os dentes, mas não os limpa.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Bellus Potrus
    Descrição: Faz com que do umbigo do alvo comecem a sair bolas de pelo e cera nojentas e fétidas. O umbigo treme e cospe uma bola de pêlo a cada cinco minutos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Bewitched Snowballs
    Descrição: Feitiço capaz de encantar diversas bolas de neve para perseguirem e se atirarem contra um alvo em específico, devendo esse alvo ser especificado na ação de ataque.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Escorrego
    Descrição: Faz com que um jato de água com sabão seja conjurado, podendo causar escorregões do alvo se atingido no chão.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Garranchus
    Descrição: Faz com que as unhas do pé do alvo cresçam assustadoramente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Grau Melhora
    Descrição: Melhora a visão da pessoa que é capaz de quem for atingido, não precisa mais de óculos. O efeito dura dois (2) turnos.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Junleum
    Descrição: Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Orechius Fumus
    Descrição: Faz com que as orelhas do bruxo comecem a soltar fumaça descontroladamente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pepperi Halitus
    Descrição: Faz a pessoa soltar fogo como um dragão. O fogo não provoca danos, apenas ardência na garganta do atingido.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pernum Negrum
    Descrição: Faz a pessoa ficar com os pés colados no chão, sem conseguir se mover. Tentar andar pode fazê-lo cair.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Petrus
    Descrição: Faz com que pedras sejam conjuradas da ponta da varinha em direção ao alvo.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia (5 pedras), cada pedra adicional tem um gasto de 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Silentus Scarcere
    Descrição: Prende o som ao redor para que ninguém escute nada. O feitiço dura três turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Sonorus
    Descrição: Aumenta magicamente o volume da voz.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Volate Ascenderae
    Descrição: Lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Vultum Capilarius
    Descrição: Se o lampejo acertar diretamente qualquer parte do rosto da vítima, as sobrancelhas da mesma começarão a crescer absurdamente, atrapalhando sua visão. As sobrancelhas podem crescer até 2m, conforme a potência do feitiço.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ad Theophras
    Descrição: Encantamento que, ao ser utilizado, é capaz de "copiar" uma memória específica, armazenando-a em uma garrafa ou frasco. É possível alterar memórias, bem como adicionar ou retirar momentos. As memórias são normalmente armazenadas para serem vistas em uma penseira.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Mente.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aparecium/Revelium
    Descrição: Ao fazer uso do feitiço, tinta invisível e itens invisíveis podem se revelar.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Arestum momentum
    Descrição: Ao ser utilizado em um alvo ele se torna incapaz de se mover por um (1) turno. É como se o indivíduo estivesse preso em uma superfície.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Cocerus
    Descrição: Faz com que o alvo sinta uma terrível coceira no local atingido pelo lampejo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Dormentia
    Descrição: Ao apontar a varinha para a parte do corpo do alvo (como um braço), o feitiço deixará a região dormente, impossibilitando que o atingido sinta dores agudas.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Estupore
    Descrição: O feitiço tem como função fazer com que o indivíduo que foi atingido fique inconsciente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Fumus
    Descrição: Cria uma fumaça densa a qual impossibilita a visão, inclusive a do próprio conjurador.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Muffliato
    Descrição: É um feitiço que oculta o som de uma determinada área.Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.




    Conjuração: Quies
    Descrição: Ao utilizar o encantamento, o mesmo irá silenciar uma sala com até vinte pessoas. Não funciona mutando as pessoas de fato, mas como se o som não fosse capaz de se propagar.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 3º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Silencio
    Descrição: Impede o oponente de falar por um limite de tempo, durando um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Torpere
    Descrição: Bastante utilizado para meios de cura, o feitiço provoca um entorpecimento, fazendo com que o alvo não sinta incômodos ou dores leves.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 3º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ventus
    Descrição: Um pequeno “tornado” é gerado, funcionando como um vento forte o suficiente para atrapalhar quem está em volta. Dura três turnos.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 3º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
    1156
    Wandless
    1156

    Sáb 6 Abr - 20:02
    4º Ano
    Natos

    Conjuração: Animus Corpus
    Descrição: O feitiço é capaz de animar objetos inanimados, porém não é um encantamento muito forte, durando apenas dois (2) turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Illegibilus
    Descrição: O feitiço funciona apenas em escrita, independe de onde está o texto. Ao utilizar o feitiço, o texto irá se tornar ilegível para outros indivíduos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Insecta Repellere
    Descrição: Para repelir todos os insetos da área ou do conjurador. O lançador deve agitar sua varinha ao redor deles ou na área em um círculo. Isto é bastante útil ao acampar.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Mutare Vox
    Descrição: Modifica as cordas vocais do usuário fazendo sua voz ficar mais grossa ou mais fina conforme o aceno de varinha.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Zieras Zinus
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em objetos inanimados é possível que o conjurador altere o tamanho do objeto, tornando-o maior até o tamanho desejado.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Acutus Visio
    Descrição: Melhora a visão do alvo para enxergar mais longe e melhor à noite. Não corrige a visão, apenas melhora o que o alvo já possui, ou seja, ainda é necessário utilizar-se de óculos. O feitiço dura três turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Annihilare
    Descrição: O feitiço é utilizado para abrir portas, funcionando contra portas e objetos que foram lacrados por magia.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aqua Erupto
    Descrição: Ao utilizar o feitiço uma água é invocada, sendo capaz de apagar chamas de incêndios mágicos, porém não de magias de fogo mais complexas.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Caapitis Bulla
    Descrição: Ao utilizar o feitiço uma bolha é criada ao redor da cabeça do indivíduo, permanecendo por três (3) turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Canisfor
    Descrição: Transforma o indivíduo atingido em um cachorro. A raça e tamanho dependem da habilidade do transfigurador.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Carpe Retractum
    Descrição: É um feitiço de atração que atrai aquele que conjurou o feitiço em direção a um objeto ou atrai o objeto em direção ao conjurador, porém apenas irá funcionar caso o conjurador esteja no mesmo local que o objeto.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Destransformitis
    Descrição: O feitiço anula e reverte os efeitos de uma transformação. Voltando indivíduos que foram transfigurados em animais/objetos ao normal.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Diminuendo
    Descrição: O feitiço é capaz de fazer um objeto encolher/diminuir.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ducere
    Descrição: O conjurador coloca a varinha na palma da mão aberta e diz o encantamento enquanto visualiza a pessoa, lugar ou objeto que precisa localizar. A varinha irá se comportar como uma bússola e apontará em uma direção a ser seguida pelo lançador. Este não é um feitiço localizador muito preciso, mas dará ao lançador uma direção-geral de onde procurar. Também não funcionará se o lançador ou o alvo que eles estão procurando estiver sob um Feitiço Fidelius e/ou estiverem muito perto de uma grande concentração de magia, ou uma comunidade mágica, porque as quantidades elevadas seriam causar interferência com o feitiço. Bem como em barreiras mágicas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Glacius
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, gelo e conjurado ao redor do alvo, em uma tentativa de fazer com que o mesmo seja atrasado ou congelado. Porém, o feitiço tem dificuldade em realmente congelar indivíduos maiores ou criaturas, funcionando melhor para congelar bruxos menores. Ao conseguir congelar o efeito tem duração de dois (2) turnos.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: 15 de dano ao congelar.



    Conjuração: Heliobare
    Descrição: Conjura um jato de fogo, porém o mesmo só irá permanecer se encontrar algo inflamável. É utilizado normalmente para acender fogueiras.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: 10 de dano.



    Conjuração: Inflatus
    Descrição: O feitiço funciona fazendo com que o alvo inche, como se fosse um balão.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lenio
    Descrição: Utilizado frequentemente como analgésico para dores leves e moderadas, o encantamento também é capaz de recuperar o sentido de áreas entorpecidas e é bastante frequente e utilizado na área da medibruxaria.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 4º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reducto
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço irá destruir os objetos atingidos, os reduzindo ao pó.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Rennervate
    Descrição: Reanima pessoas desmaiadas.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Spinus
    Descrição: Conjura 5 espinhos da ponta da varinha, mandados na direção do alvo sob seu controle.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Cada espinho causa 5 de dano.



    Conjuração: Adliquidis Water
    Descrição: Ao apontar a varinha para um líquido qualquer, o mesmo será transfigurado em água. Porém, não funciona em grandes quantidades ou com sangue.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Conjuração: Homorfo
    Descrição: Ao atingir um indivíduo que se encontra em sua forma de animago, o feitiço irá fazê-lo voltar a forma humana.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Obliteare
    Descrição: Apaga pegadas e rastros deixados no ambiente, tanto mágicas como não mágicas. O feitiço funciona apenas em determinada área, sendo necessário utilizar no perímetro na totalidade.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Aracnomobilis
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em seus pés/mãos o bruxo se torna capaz de caminhar ou se agarrar em superfícies como parede, teto. Tem duração de dois (2) turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Besus Nasus
    Descrição: Ao atingir o alvo, o mesmo irá sofrer com besouros saindo do seu nariz, durante um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Epoximise
    Descrição: Conjura um pequeno jato de substância gosmenta, usada para colar objetos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Expulsio
    Descrição: O feitiço expulsa algo ou alguém do local, atraindo-o para trás como se algo o puxasse. Funciona apenas em uma sala.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Finestr
    Descrição: Feitiço utilizado para quebrar vidros em pedaços pequenos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Galinus Aspectum
    Descrição: Faz com que penas cresçam no local atingido.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Inflamare Corpus
    Descrição: O feitiço funciona enviando calor para o alvo, o envolvendo como uma segunda pele. Quanto mais habilidoso o bruxo, mais calor será gerado. O efeito dura até dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: 15 de dano por turno.



    Conjuração: Mursu Linguae
    Descrição: Faz a pessoa morder a própria língua.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: 5 de dano.



    Conjuração: Nasus Spongifus
    Descrição: Faz com que o nariz da pessoa inche um pouco e fique todo poroso, com aspecto feio e amolecido, lembrando muito uma esponja do mar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Rasgare
    Descrição: Funciona principalmente em objetos e roupas que tenham costura. O feitiço faz com que a costura atingida se abra, rasgando o pano. Raras vezes consegue funcionar com coisas sem costura. Pode ser utilizada também em papéis, pergaminhos e coisas do gênero.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha e Sem varinha; Verbal e Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Dormioris
    Descrição: Coloca o alvo em um sono induzido magicamente. Se o alvo já estiver dormindo, isso garantirá que ele não seja facilmente acordado até que esteja bem descansado.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Episkey
    Descrição: Cura pequenos machucados superficiais, fazendo também assepsia da região. Não é útil em cortes profundos.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Esfer
    Descrição: Conjura uma esfera metálica de 10 cm de raio lançada na direção do alvo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Expulso
    Descrição: Ao utilizar o feitiço ele irá provocar uma explosão, caso atinja uma estrutura ou objeto. Ao atingir pessoas ou seres vivos, o feitiço funciona impactando o indivíduo contra a estrutura mais próxima.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Flagrate
    Descrição: Marca as coisas com fogo. Entretanto, não deixa marcas permanentes, servindo apenas para causar dor, já que não é uma marcação a fundo, ao menos em seres vivos. Também utilizado para marcar objetos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: 10 de dano.



    Conjuração: Melofours
    Descrição: Ao atingir o usuário o feitiço transfigura a cabeça do mesmo, transformando a cabeça em uma abóbora. Fazendo o indivíduo perder a habilidade de falar e de se orientar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Mimblewimble
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, o atingido por ele tem os lábios selados, sendo impossibilitado de falar ou conjurar feitiços verbais. O efeito dura apenas um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Relashio
    Descrição: Força um objeto ou pessoa para liberar seu domínio sobre algo, ou repele os objetos com a força de outro objeto.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Infractum
    Descrição: É um feitiço que faz com que um osso quebrado retorne ao seu estado normal, no entanto, não funciona com ossos muito grandes ou em locais sensíveis, como nas costelas.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 4º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Expecto Patronum
    Descrição: É um feitiço defensivo, quando perfeitamente utilizado, assume uma forma corpórea, que varia de bruxo para bruxo e pode variar quando o bruxo é submetido a emoções fortes. Particularmente eficiente contra dementadores e/ou mortalhas-viva, sendo o único feitiço conhecido para repeli-los. Precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. É brilhante, prateado e aparenta ter consistência semelhante a de um fantasma. Quando não assume a forma corpórea, o Patrono é descrito como uma “pálido fiapo de fumaça”.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 4º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Alma.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
    Mensagens :
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    Wandless
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    Sáb 6 Abr - 20:21
    5º Ano
    Natos

    Conjuração: Animus Novandi
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em um objeto que seja não-mágico, o mesmo irá fazer suas ações sozinho. Ou seja, ao ser utilizado em uma bucha, a mesma irá lavar os pratos sozinha.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Capacius Extremis
    Descrição: Conhecido como feitiço da expansão, o mesmo é amplamente utilizado em diversos objetos produzidos por bruxos. Ao utilizá-lo em uma bolsa, mochila, por exemplo, a mesma terá uma capacidade maior do que o seu exterior. Sendo possível armazenar mais coisas em seu interior.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Collare Corpus
    Descrição: Fixa uma parte do corpo do oponente a qualquer superfície que esta esteja tocando.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Collare
    Descrição: Quando utilizado em um objeto, o feitiço é capaz de fixá-lo no chão, na parede ou no teto, de modo que ele não caia nem tombe.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Descendo
    Descrição: Faz os objetos e o bruxo ir para baixo.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Expomise
    Descrição: O feitiço funciona fazendo com que dois objetos fiquem grudados, mas não colados.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Bombarda
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, apontando a varinha para um local e/ou objeto, o mesmo irá explodir, como se estivesse sido atingido por bombas.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, Nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: 50 de dano ao ser atingido diretamente.



    Conjuração: Contra Fertilis
    Descrição: Para prevenir a gravidez. Ele bloqueia a ocorrência de fertilização quando direcionado a parte inferior do abdômen de um indivíduo que possa engravidar antes e/ou depois da relação sexual. Poções são sempre mais eficazes que feitiços, mas a maioria usará os dois métodos para garantir que nada aconteça.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Denigro
    Descrição: O lampejo ao acertar um objeto faz com que este comece a ser lenta (5º ano) ou rapidamente (6º/7º ano) corroídos como se estivessem sob efeito da ferrugem ou de algum ácido mais fraco. Ele serve para apodrecer objetos, enferrujar correntes, criar fadiga em algum utensílio. Objetos mágicos são resistentes a esse feitiço.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desidratio Trancifum
    Descrição: Desfaz transfigurações de médio e grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Emancipare
    Descrição: Desfaz amarras e nós, porém o feitiço pode ter dificuldade em desfazer amarras feitas por magia.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Gradius
    Descrição: Uma rede é jogada pela varinha, na intenção de prender o oponente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Hypnus
    Descrição: Trata-se de um feitiço que induz o sono de quem é atingido, porém, não significa que o indivíduo irá realmente dormir, mas se sentir bastante sonolento.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lacarnum Inflamare
    Descrição: Conjura fogo na ponta da varinha do bruxo. O indivíduo consegue canalizar fogo, porém a quantidade e controle irá depender do poder do bruxo.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lacerinpra
    Descrição: Semelhante ao expelliarmus, porém mais avançado, o encantamento não visa desarmar o alvo e sim o impactar para trás, explodindo em chamas no momento que o acerta, provocando também dor. As chamas são momentâneas e não provocam nenhum incêndio.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: 35 de dano.



    Conjuração: Lammea
    Descrição: Transfigura um objeto de pequeno ou médio porte, podendo ser uma transfiguração em outro objeto ou em um animal pequeno.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lumus Maxima
    Descrição: Cria uma luz forte na ponta da varinha capaz de iluminar uma sala no breu, é uma luz bastante forte. A mesma dura até três (3) turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia. 10 por turno que permanecer ativo.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Musfor
    Descrição: Ao utilizar o feitiço o indivíduo é transfigurado em um rato.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pontalingua
    Descrição: A língua do bruxo incha levemente e cobre-se de espinhos, podendo causar dor se a língua se movimentar muito na boca.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Purifico AerDescrição: Faz com que o ar seja purificado, o que o limpará de quaisquer contaminantes, como germes, poeira, fumaça, mofo e muito mais. O lançador deve aplicar este feitiço em uma máscara ou pano amarrado ao redor do nariz e da boca.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Purifico Aqua
    Descrição: Faz com que a água fique limpa de quaisquer contaminantes, como substâncias ou matérias físicas, químicas, biológicas e radiológicas. Funciona melhor quando a água está em um recipiente, como um copo ou balde, e não em um grande corpo de água.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Scarlatum Duo
    Descrição: Versão mais forte de Scarlatum, causando um impacto muito maior.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Sempiternus
    Descrição: Isso preserva um item em qualquer estado em que se encontre. É utilizado em investigações, bem como em flores para impedir que murchem.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Caterwauling
    Descrição: O feitiço é capaz de produzir uma barreira mágica que não é tão efetiva em força, porém a mesma produz um grito alto e agoniante quando invadida, servindo como um alerta para invasões.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desilusionar
    Descrição: O feitiço funciona como uma capa de invisibilidade, quando lançado sobre si (ou nos outros) o indivíduo se torna quase invisível, misturando-se ao ambiente. Porém, para bruxos mais atentos é fácil localizar que algo está errado. O feitiço dura apenas um (1) turno.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Erecto
    Descrição: O efeito do feitiço é fazer com que coisas sejam elevadas e construídas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Espantanus
    Descrição: Usado para espantar criaturas selvagens. Não funciona em criaturas mágicas, apenas em animais comuns.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Incarcerous
    Descrição: Cria cordas que se prendem ao corpo da vítima. Não é visível, porém funciona para restringir o indivíduo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Transuerso
    Descrição: Feitiço capaz de destransfigurar uma pessoa ou ser vivo transfigurado em um objeto, ou animal.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Expellimellius
    Descrição: Faz a manga do oponente pegar fogo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Harpa Retificus
    Descrição: Um som de orquestra sai da ponta da varinha.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Labius Lexticus
    Descrição: Os lábios da vítima são consideravelmente esticados para os lados, dando efeito de “cara-de-palhaço.”
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Vermillious
    Descrição: Conjura uma faísca vermelha. É utilizado como sinalizador.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 5 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Fulgur
    Descrição: Frequentemente utilizado como um sinalizador potente, o feitiço canaliza um raio em linha reta para onde a varinha esteja apontada, sem sofrer desvios. Apesar de ser um feitiço bastante bonito visualmente, não é capaz de matar, apenas nocauteando quem é atingido pelo raio, por vezes provocando até desmaios.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: 50 de dano.



    Conjuração: Erracto Cortex
    Descrição: É um feitiço ilusório, que funciona diretamente no cérebro do atingido, lhe dando a impressão de que foi aberto um corte no local atingido. A ilusão dura apenas dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: 20 de dano por turno.



    Conjuração: Baubillious
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço é capaz de produzir um jato de raio na varinha. O feitiço é complicado e não é possível canalizá-los para outros indivíduos, servindo como um aviso.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Defodio
    Descrição: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado, funciona apenas em objetos inanimados.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desitrato
    Descrição: Desidrata determinada superfície do corpo, deixando a pele seca, com a aparência velha e enrugada. Pode ser também utilizado em frutas e alimentos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Shuffre
    Descrição: Embaralha a voz do adversário, o impedindo de falar de forma coerente por um turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 5º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Uno Vitrum
    Descrição: Um feitiço bastante útil e amplamente utilizado dentro de situações de espionagem já que, ao utilizá-lo, se cria uma espécie de "janela" unidimensional, permitindo que o lançador veja o outro lado, mas o outro lado não o verá. O feitiço dura apenas um turno.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 5º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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    Sáb 6 Abr - 20:40
    6º Ano
    Natos

    Conjuração: Duro
    Descrição: O feitiço é capaz de solidificar o alvo, que deverá ser um objeto inanimado, funcionando principalmente com tapeçarias, tapetes e afins.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Sunorious
    Descrição: Feitiço usado para absorver sangue ou líquidos, é bastante utilizado na medibruxaria, principalmente onde há casos de vazamento de líquidos em órgãos.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 6º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ambulo Aqua
    Descrição: Faz com que o alvo seja capaz de andar sobre a água, mas ainda pode se molhar e cair, se houver equilíbrio. O encantamento dura quatro turnos e não funciona em águas que foram previamente encantadas.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Cegare Momento
    Descrição: Ao atingir os olhos irá fazer com que a vítima fique sem enxergar nada por um (1) turno. Esse feitiço funciona apenas se atingir os olhos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Cicatriccio
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, ferimentos superficiais, como arranhões, começam a cicatrizar. A cura completa demora até dois (2) turnos.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Duklifors
    Descrição: Transforma o alvo em um pato. O tamanho depende da habilidade do transfigurador.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Glisseo
    Descrição: Faz com que os degraus de uma escada se transformem em uma rampa, causando a queda de quem está descendo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Lupusfor
    Descrição: Transforma uma pessoa em um lobo. A raça e tamanho dependem da habilidade do transfigurador.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Mandibus Remendo
    Descrição: Ao utilizar o feitiço de forma correta é possível consertar lesões superficiais nos pequenos ossos das mãos e dos pés.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 6º ano, Nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Obscuro
    Descrição: O feitiço funciona como uma venda escura, impedindo o atingido de ver as coisas à sua frente. O efeito do feitiço dura apenas dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Porcusfour
    Descrição: O feitiço faz com que o atingido seja transfigurado em um porco.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Úmero Miratta
    Descrição: Faz com que feitiço do oponente saia pela culatra, podendo atingir a ele mesmo ou seus aliados.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ursafor
    Descrição: Transforma pessoas em ursos. Porém, o tamanho e espécie irá depender do lançador.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Anapneo
    Descrição: O feitiço é capaz de desobstruir as vias aéreas, limpando todo trato respiratório superficial, incluindo as narinas e boca.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: 6º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desipien
    Descrição: O feitiço é capaz de provocar alucinações, porém nada grave. Mas como se a vítima estivesse alcoolizada e vendo pessoas ou objetos que não estão lá. Os efeitos duram dois (2) turnos e o lançador do feitiço não determina a alucinação.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Distorccio
    Descrição: Feitiço de mudança de forma de objetos.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Homenum Revelio
    Descrição: Revela presença humana em um local, funcionando também em semi-criaturas.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Nebulus
    Descrição: Cria uma névoa na ponta da varinha. A névoa é o suficiente para ocultar um único indivíduo em uma rua escura, por exemplo.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Regimen Radix
    Descrição: Dá ao usuário a capacidade de controlar um número considerável de raízes que brotam do solo após o uso do feitiço
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Tropego
    Descrição: Faz o alvo tropeçar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Deutila
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em líquidos compostos como sucos, vinho e até poções simples, a mesma irá se tornar inútil, transfigurando-se em vinagre.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 6º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Molliare
    Descrição: Faz o objeto parecer que tem uma almofada invisível. É muito utilizado por fabricantes de vassouras, para torná-las mais confortáveis.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Amornae
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em chamas, as mesmas passam a não queimar aquele que lançou o feitiço. O feitiço funciona apenas em fogo comum. Dura dois (2) turnos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Exaero
    Descrição: O feitiço atua nas vias áreas do indivíduo, cortando o fluxo de ar e fazendo com que o alvo seja asfixiado. É um feitiço que provoca bastante agonia, apesar de não ferir diretamente o indivíduo, porém seu uso prolongado pode levar a morte.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Noctis Molum
    Descrição: Considerada uma azaração, o encantamento, ao atingir o alvo, irá fazer com que ele desmaie, sendo aterrorizado com pesadelos horríveis e bastante reais. É um feitiço considerado como cruel, já que é impossível de acordar o individuo atingido. Os pesadelos duram até três turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: 35 de dano por turno.



    Conjuração: Parma
    Descrição: Feitiço que, ao ser utilizado e atingir o alvo, irá fazer com que todos os animais selvagens, que não sejam animagos ou maledictus (quando transformados), foquem o mesmo, visando o atacar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Scorbutare
    Descrição: Se o lampejo verde lodo atingir DIRETAMENTE a boca do adversário, um completo desconforto é criado por toda região bucal. A boca do inimigo cria calos de sangue que rapidamente inflamam e estouram. O feitiço ataca também os dentes, que muito lentamente ficam apodrecidos, o feitiço também prejudica a língua do adversário, deixando-a inflamada, dificultando a fala.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 6º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: 20 de dano.



    Conjuração: Pacto de Sangue
    Descrição: Um pacto de sangue é um acordo magicamente vinculativo entre duas partes. Podendo ser feito por bruxos cortando suas mãos com suas varinhas e entrelaçando-as. Ao fazer isso, duas gotas brilhantes de sangue levantam de suas palmas e se misturam em uma. Posteriormente, um frasco tomaria forma em torno dele, fechando a gota, significando que o negócio foi atingido, resultando em um objeto com formas variadas, mas de tamanho pequeno e igualmente inquebrável. Uma vez feito, o frasco é impossível de ser destruído. A quebra do pacto irá gerar consequências, sendo possível resultar em mortes, não necessariamente dos envolvidos. Ao realizar o pacto, o item será adicionado no inventário de um dos participantes, bem como as condições serão adicionadas aos respectivos perfis.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 6º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha; Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Sangue.
    Gasto: 60 de energia.
    Dano: 10 de dano.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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    Wandless
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    Sáb 6 Abr - 20:45
    7º Ano
    Natos

    Conjuração: Hottus
    Descrição: Um jato de ar extremamente quente sai da ponta da varinha, podendo causar desconforto e sensação de sufocamento em quem respira.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Deprimo
    Descrição: Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: 10 de dano.



    Conjuração: Diagnostica Aqua
    Descrição: Ao utilizar o feitiço em substâncias líquidas, seja poções, água ou variáveis, o lançador é capaz de determinar superficialmente o que a mistura contém. Porém, quantidades ínfimas não são detectadas e o feitiço pode sofrer influência do ar.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Enjallious
    Descrição: O feitiço invoca uma gaiola do tamanho desejado, ao redor daquele que deve ser enjaulado. Porém, a conjuração funciona apenas em animais.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Fit incciusa
    Descrição: Ao atingir o alvo, o feitiço irá deixá-lo desacordado por até dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reflexus
    Descrição: O feitiço é utilizado para refletir feitiços e até objetos lançados em sua direção. No entanto, não funciona com maldições imperdoáveis, nem feitiços de uso extenuante como o fogomaldito.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Aqua Extractum
    Descrição: O feitiço permite que o indivíduo seja capaz de controlar a água, desde que exista água o suficiente no local.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Desimo Domus
    Descrição: Feitiço mais poderoso de proteção, que visa proteger casas e prédios, servindo como uma barreira de magia que envolve todo o local.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: 7º Ano, nato.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.


    Obtíveis

    Conjuração: Mictoris
    Descrição: Faz com que a bexiga da vítima esvazie involuntariamente, o fazendo urinar.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Pullus
    Descrição: Transfigura o indivíduo atingido em uma galinha.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ranaefor
    Descrição: Ao utilizar o encantamento o indivíduo atingido é transformado em um sapo. O tamanho, especie e aparência irá depender das habilidades do conjurador.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 7º Ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha e Sem varinha; Verbal e Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Claustrophobio
    Descrição: O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia por turno.
    Dano: 15 de dano por turno.



    Conjuração: Ferreous
    Descrição: O feitiço é capaz de conjurar ventos, os enviando na direção do oponente.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: 10 de dano.



    Conjuração: Suffoco
    Descrição: As vias aéreas do alvo ficarão bloqueadas, fazendo-o sufocar como se estivesse sendo estrangulado por mãos invisíveis.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: 55 de dano.



    Conjuração: Totus Obscurum
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, uma área ausente completamente de luz e densa será criada pelo espaço, sendo que, quanto maior a área, mais energia irá demandar do bruxo. Funcionando como um completo breu, impedindo que qualquer indivíduo seja capaz de enxergar.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: 7º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 a 170 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Accipite Mentis
    Descrição: Encantamento comum utilizado normalmente por artistas para serem capazes de capturar a essência da mente de um indivíduo, passando-a para um objeto, normalmente as pinturas. É bastante utilizado, sobretudo, por bruxos de sangue-puro.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 7º ano, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Mente.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Voto Perpétuo
    Descrição: Um Voto Perpétuo é um método de fazer um voto reforçado magicamente. Se o voto for quebrado, a parte que o quebrar irá morrer. O voto deve ser formulado em três partes, com aquele que recebe o Voto fazendo três pedidos, cada um deles deve ser respondido com uma forma similar a: Eu farei. Cada pergunta resulta num reforço da ligação mágica entre quem faz o Voto e quem recebe o Voto, e é visível por um fio de luz vermelha que emana da varinha do Avalista. O Voto Perpétuo tem apenas duas partes, caso o Avalista morra. Então, se o Avalista morrer, o Voto irá permanecer com força total; o Voto então será avalizado pelos dois participantes que restarem. Ambos os participantes do Voto receberão, permanentemente, a menos que a outra parte morra/quebre o voto, as condições do voto anexadas ao perfil.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 7º Ano, obtível.
    Especificação: Com varinha; Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Alma.
    Gasto: 65 de energia.
    Dano: Nenhum.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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    Wandless
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    Sáb 6 Abr - 20:55
    Adultos

    Conjuração: Weccardio
    Descrição: O feitiço funciona como uma confusão leve na fala do indivíduo atingido, fazendo-o se confundir ao pronunciar o feitiço ou próximas palavras. Dura apenas um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Fácil.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Alart Animals
    Descrição: Ao ser utilizado, a varinha passa a produzir um pequeno chiado que não incomoda bruxos, trouxas e/ou squibs, atingindo apenas animais e criaturas mágicas com ouvidos sensíveis. É um som atormentador. Dura dois (2) turnos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Consuo
    Descrição: Ele irá costurar magicamente; costurar panos ou carne. É frequentemente utilizado por medibruxos.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Protean
    Descrição: Cria uma cópia de um único objeto. Livros, objetos mágicos e relíquias, assim como vassouras, possuem proteção contra tal feitiço.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Relaxo
    Descrição: Faz com que uma corrente (uma corda, algemas, etc.), se quebre.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Reparo Totalus
    Descrição: Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte, podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Revelio
    Descrição: Revela objetos, coisas que estejam escondidos ou invisíveis.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Salus Diagnostico
    Descrição: O lançador agita sua varinha sobre todo o corpo do alvo (começando na cabeça e terminando nos pés), o que proporcionará a ele um exame de saúde muito abrangente, escaneando-o magicamente em busca de quaisquer problemas.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status:Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Stunning
    Descrição: Atordoa os sentidos da vítima, deixando-a confusa por um turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Tunteli Tintagel
    Descrição: Corta cordas e correntes, mesmo as encantadas com magias simples.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Vermiculo Ardeo
    Descrição: Um feitiço avançado que gera uma explosão, em menor escala, no alvo, também o incendiando. Diferentemente do bombarda, tal feitiço ao ser utilizado em outras pessoas não será capaz de matá-los, apenas os deixar incapacitados.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Mediano.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: 50 de dano.



    Conjuração: Abscindo
    Descrição: Encantamento normalmente utilizado para amputação médica, como remover um membro amaldiçoado antes que ele possa consumir ainda mais sua vítima e/ou matá-la.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: 60 de dano.



    Conjuração: Aparatar e Desaparatar
    Descrição: O feitiço é um teletransporte que irá levar o bruxo a um local desejado, porém poucos bruxos são capazes de dominar o feitiço com maestria, devido à alta concentração necessária. O feitiço não deve ser utilizado para atravessar grandes distâncias, apenas para dentro do mesmo país, desde que não seja de uma ponta a outra.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Appare Vestigium
    Descrição: Ao utilizar o encantamento o mesmo irá revelar traços de atividades mágicas recentes. Mostrando filetes de feitiços e pegadas de criaturas mágicas, porém não é possível determinar quais feitiços foram utilizados, nem as pessoas que estavam ali.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Cauterizo
    Descrição: É um feitiço de cura complexo e frequentemente utilizado em casos onde há feridas que podem representar um risco a vida do indivíduo, causando bastante dor no processo, mas cauterizando e selando as feridas na carne para estancar rapidamente qualquer sangramento. Geralmente é utilizado em últimos casos e associado a poções de reposição de sangue.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Corpus Incenenerus
    Descrição: Incinera um corpo até virar cinzas. Funciona apenas em mortos.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Diffindossum
    Descrição: O feitiço age para trincar o osso do local atingido, não tendo efeito caso pegue em locais sem ossos (como a orelha).
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: 65 de dano.



    Conjuração: Finalis Infertilita
    Descrição: Faz com que o alvo não seja fértil e se já estiver gestando o feitiço encerrará a gestação. É utilizado como uma forma de aborto, porém não é recomendo utilizá-lo sem saber o que fazer, pois o feitiço pode causar lacerações no alvo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia.
    Dano: Caso mal utilizado por causar até 55 de dano.



    Conjuração: Flagelum
    Descrição: Conjura um lampejo que, quando entra em contato com determinada região do corpo, provoca um efeito muito semelhante ao de um chicote, ardendo e deixando o local vermelho.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: 40 de dano.



    Conjuração: Frangere Ossis
    Descrição: Para quebrar ou fraturar os ossos de um alvo. Funciona apenas onde a varinha foi apontada.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: 80 de dano.



    Conjuração: Madurus Peronas Retornis
    Descrição: Ao utilizar o feitiço o indivíduo atingido tem sua idade, apenas na aparência física, avançada. O feitiço não altera a capacidade mental do indivíduo e nem pode enganar encantamentos mais complexos.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Magi Deprehendere
    Descrição: Um feitiço bastante útil já que, ao ser utilizado, revela a presença de indivíduos mágicos na proximidade, funcionando em uma proximidade de até dez metros ao redor do utilizador. Usando o feitiço o bruxo será capaz de visualizar o formato dos indivíduos e onde estão.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Magi Occultare
    Descrição: Tal encantamento impede que bruxos e/ou indivíduos mágicos sejam localizados e/ou detectados. Funcionando como uma espécie de escudo que impede a detecção. Normalmente faz parte do conjunto de feitiços protetivos utilizado em residências bruxas.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Memento
    Descrição: Faz a pessoa lembrar coisas que aconteceu com ela. Não anula feitiços de memória, apenas desbloqueia memórias traumáticas ou esquecidas. É frequentemente utilizado para fins de tratamento.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Nevmacaptus
    Descrição: Conjura do pico da varinha uma grande quantidade de fumaça, servindo para sinalizar a localização ou ocultar o executante.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Ossio Dispersimus
    Descrição: Faz com que um osso de uma parte do corpo do alvo desapareça, dando uma sensação borrachuda na região. Caso o feitiço atinja a mão, poderá fazer com que qualquer osso da mão desapareça, por exemplo.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Patozovero
    Descrição: O feitiço faz com que danos internos não-letais sejam causados no indivíduo atingido. O dano varia conforme a região atingida.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: 40 de dano.



    Conjuração: Prior Incantato
    Descrição: Permite ver quais foram os últimos feitiços realizados por uma varinha. Mostrando até os cinco últimos feitiços lançados.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Protego Horribilis
    Descrição: É um feitiço comum, muito utilizado em tempos passados para proteger plantações, já que afasta animais selvagens e pragas.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Rejuvenate
    Descrição: Faz a pessoa voltar a ser jovem. O feitiço dura três turnos e é uma transfiguração, ou seja, só muda o exterior do indivíduo.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Relevare Doleo
    Descrição: Funciona como um analgésico potente, aliviando a dor instantaneamente.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Repelium Trouxassium
    Descrição: Impede os trouxas de entrarem no local.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Sentitum Mortis
    Descrição: Faz com que a vítima perca os sentidos por um minuto, e ganhe uma aparência mórbida. É bastante utilizado para fingir morte.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Tortura Transmogrifiana
    Descrição: Tal feitiço vil é capaz de matar animais, desde que sejam menores que o lançador, os causando dor.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: 50 de dano.



    Conjuração: Abscondeo
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, uma espécie de bolha mágica protetiva será criada ao redor do alvo, com intuito de protegê-lo. A bolha só irá proteger uma única pessoas e/ou objeto por vez e não funciona para feitiços mais complexos e pode se desfazer a depender do poder do bruxo de mantê-lo.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Avada Kedavra
    Descrição: Ao ser conjurado o feitiço irá instantaneamente matar o alvo. O feitiço não tem meios de se defender com magia, mas pode ser desviado saindo do caminho.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Alma.
    Gasto: 55 de energia.
    Dano: Morte instantânea.



    Conjuração: Bombarda Maxima
    Descrição: Versão intensificada do feitiço "Bombarda".
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: 80 de dano ao ser atingido diretamente.



    Conjuração: Braquium Remendo
    Descrição: Ao ser utilizado corretamente, o feitiço é capaz de curar ossos quebrados e/ou danificados. O feitiço funciona em um único osso por vez.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Brachiabindo
    Descrição: Cordas invisíveis são conjuradas através da varinha, com intenção de prender o atingido.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Cave Inimicum
    Descrição: Ao utilizar o feitiço uma barreira é criada, servindo como uma linha defensiva. O mesmo não é capaz de proteger contra magias mais complexas.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, complexo.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Circus Infalamre
    Descrição: Conjura um círculo de fogo. Sendo que o mesmo irá formar um círculo perfeito, podendo queimar qualquer um.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, complexo.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia por turno.
    Dano: 40 de dano.



    Conjuração: Crucio
    Descrição: É um feitiço de tortura. Ao ser atingido irá provocar dores horríveis por todo o corpo do indivíduo. A exposição a longo prazo pode provocar insanidade, perda das funções mentais e até a morte.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Mente.
    Gasto: 25 de energia por turno.
    Dano: 60 de dano.



    Conjuração: Ferventi Sanguine
    Descrição: Um feitiço bastante arriscado também para quem o utiliza, sendo capaz de fazer com que o sangue do alvo comece a ferver, podendo levar a morte do indivíduo em pouco tempo, caso o uso do feitiço não seja interrompido. Apesar de efetivo e perigoso, não é um feitiço amplamente utilizado, já que pode levar a vítima rapidamente a morte.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Sangue.
    Gasto: 70 de energia por turno. 25 de dano por turno (no utilizador).
    Dano: 120 de dano.



    Conjuração: Fianto Duri
    Descrição: Trata-se de um feitiço que cria uma barreira limitada ao bruxo, que irá funcionar apenas contra feitiços elementais, porém a mesma se desgasta com facilidade e pode se dissolver após receber o primeiro feitiço.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 25 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Fidelious
    Descrição: Esse feitiço complexo guarda uma informação secreta dentro da alma do bruxo “recipiente”, conhecido como “fiel do segredo”. A Informação é então inacessível, até que o fiel do segredo escolha revelá-la; nem mesmo aqueles que conseguiram que a informação lhes fosse revelada poderão revelá-la para outros.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Alma.
    Gasto: 70 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Flagelum Nerus
    Descrição: Uma versão do flagelum, porém mais avançado, já que feitiços defensivos iniciais como o protego não são capazes de pará-lo. Porém, o feitiço, ao atingir o alvo, irá provocar uma dor semelhante à de um grosso chicote, e o local onde o alvo é atingido enegrece como se estivesse podre.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: 70 de dano.



    Conjuração: Flagellicorpus
    Descrição: Quando usado em um alvo, fará com que cortes apareçam em seu corpo, como se tivessem sido açoitados. A quantidade de cortes depende de quantas vezes o conjurador balança a varinha em direção ao alvo (ou a mão, se estiver fazendo magia sem varinha).
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Sangue.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: 70 de dano.



    Conjuração: Fogomaldito
    Descrição: Conjura chamas enormes em todo o aposento que o seu conjurador estiver. O fogo é muito perigoso e somente os melhores bruxos podem controlá-la, já que o fogo conjurado tem uma espécie de fome de consumir tudo que estiver ao seu alcance.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Sangue.
    Gasto: 80 de energia.
    Dano: 250 de dano.



    Conjuração: Hiciello
    Descrição: Faz com que um muro/bloco/parede (precisa ser especificado pelo conjurador) de pedra seja emerso no local atingido pelo lampejo. O feitiço consome bastante energia do bruxo e pode ser utilizado como barreira.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia Natural.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Imperio
    Descrição: Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço, alguns bruxos são capazes de resistir ao feitiço e outros têm lembranças vagas do que ocorreu enquanto estava sendo controlado. Uma das formas de livrar alguém da maldição é matando o lançador ou colocando-a no feitiço imperio.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Mente.
    Gasto: 30 de energia. -15 para cada turno que permanecer ativo.
    Dano: A cada cinco turnos quem está sendo controlado irá sofrer 5 de dano.



    Conjuração: Mille Caedo
    Descrição: Faz com que o alvo receba cortes em seu corpo, tendo a sensação de ser cortado mil vezes. É uma forma de tortura e execução. A velocidade dos cortes depende do conjurador.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 75 de energia.
    Dano: Cada corte provoca 40 de dano.



    Conjuração: Multa glacieir
    Descrição: Um feitiço bastante complexo que, ao ser utilizado, irá gerar uma nevasca, sendo bastante difícil de ser utilizado e demandando bastante energia do bruxo para fazê-lo, já que uma quantidade bastante grande de neve irá cobrir todo o ambiente, como uma chuva torrencial, porém haverá apenas neve.
    Tipo: Transmutação.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia Natural.
    Gasto: 230 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Obliviate
    Descrição: O feitiço é capaz de remover memórias ou alterá-las, sendo que funciona apenas em uma memória específica ou pessoa, por exemplo, por vez. Porém, tal feitiço deverá ser utilizado com cautela, pois pode deixar danos irreparáveis.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Piertotum Locomotor
    Descrição: Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, podendo controlá-las. Sendo possível utilizar o encantamento em até cinco estátuas e armaduras. O feitiço não funciona em esqueletos ou em matéria orgânica.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Portus
    Descrição: Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Para isso é necessário ter um objeto descartável, assim como intenções claras de funcionado (como às 7h do dia vinte).
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Protego Maxima
    Descrição: É uma versão mais forte do protego, durando até dois turnos e resistindo a feitiços mais fortes. Porém, feitiços como as maldições imperdoáveis e o fogomaldito, por exemplo, são capazes de superar a barreira com facilidade.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Repello Aparatio
    Descrição: Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Repello Inimigotum
    Descrição: Cria uma barreira invisível ao redor do local. Utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 50 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Repello Manibus
    Descrição: Feitiço capaz de impedir um Avarador (habilidade) de utilizar feitiços com as mãos naquele local, ou seja, o avarador que entra em tal área só poderá executar feitiços com sua varinha.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Repello Mugletum
    Descrição: Usado para afastar os trouxas de determinado local ou objeto, ao se aproximarem eles terão uma vontade imensa de retornar.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 35 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Rescindo Cicatricem
    Descrição: Faz com que os ferimentos antigos do alvo, especialmente suas cicatrizes, sejam abertas novamente, como se cortados à força.
    Tipo: Ofensivo.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 45 de energia.
    Dano: 45 de dano a cada corte.



    Conjuração: Salvio Hexia
    Descrição: Produz um campo de força que protege o bruxo. É um encantamento forte, capaz de proteger de muitos feitiços, exceto pelas maldições imperdoáveis e feitiços excepcionais como fogomaldito. O escudo dura dois turnos.
    Tipo: Abjuração.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 60 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Tabu
    Descrição: A maldição funciona de maneira semelhante ao feitiço de rastreamento, mas ao invés de ser acionado quando qualquer magia é usada, ele é acionado quando uma determinada palavra específica é falada.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 40 de energia.
    Dano: Nenhum.



    Conjuração: Transfusio
    Descrição: É um feitiço de cura bastante avançado e também com bastante risco, sendo utilizado apenas em últimos casos e é frequentemente desencorajado entre o meio de medibruxos e curandeiros. É também um feitiço de cura avançada que permite transferir a dor e os ferimentos de uma pessoa para o lançador do feitiço. Podendo ser lançado apenas uma única vez por narrativa e podendo matar quem o utiliza.
    Tipo: Cura.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha ou sem varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Sangue.
    Gasto: 250 de energia.
    Dano: Nenhum.

    Criados

    Conjuração: Momentum Reverti
    Descrição: Ao utilizar o feitiço, o bruxo que o conjura é capaz de visualizar os rastros de magia utilizados e presentes no ambiente, vislumbrando também a magia intrínseca do indivíduo que praticou a magia no ambiente. Uma névoa amarelada emana da varinha do conjurador, desenvolvendo cenas e formas onde a magia esteve presente. A capacidade de retrocesso depende do núcleo mágico do conjurador, ou seja, quanto mais energia ele gasta, maior é o tempo que ele consegue retroceder e abarcar uma área desejada. Sendo possível visualizar também feitiços realizado até três turnos anteriores.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: Adultos, Obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal.
    Dificuldade: Complexo.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 60 a 100 de energia por turno. Quanto maior for a área, maior o gasto.
    Dano: Nenhum.
    Criação: Eden H. Aleksandar
    Obtenção: Fechado; deve ser ensinado pelo/a jogador que criou o feitiços por meio de interações em game-on.



    Conjuração: Glamour
    Descrição: O feitiço glamour é uma magia que altera a aparência de uma pessoa ou objeto, geralmente tornando-os mais atraentes ou agradáveis aos olhos. Ele cria uma ilusão que pode enganar os sentidos das pessoas ao redor, mas não altera a essência real da pessoa ou objeto. O feitiço dura apenas três (3) turnos. Quanto maiores forem as transformações na aparência, maior o gasto para mantê-la. O feitiço é distinto da metamorfomagia, que realmente altera a aparência, como os efeitos do polissuco.
    Tipo: Encantamento.
    Ano/Status: 5º, obtível.
    Especificação: Com varinha; Verbal ou Não-Verbal.
    Dificuldade: Avançado.
    Magia: Magia de Núcleo.
    Gasto: 20 a 60 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.
    Criação: Ludovica Magnani Caravaggio.
    Obtenção: Fechado; deve ser ensinado pelo/a jogador que criou o feitiços por meio de interações em game-on.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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