Wandless
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Duelos
Duelos representam a forma mais antiga e prevalente de interação entre bruxos, seja para resolver conflitos, para entretenimento ou como parte do treinamento. Assim, é comum testemunhar duelos e desafios entre bruxos no mundo mágico.
No fórum, os duelos se enquadram em duas categorias distintas. Os duelos oficiais, conduzidos pela staff, apresentam um risco real de morte e geralmente ocorrem durante eventos. Por outro lado, os duelos de treino dispensam a presença de um narrador e são isentos de fatalidades, servindo apenas como uma prática entre os bruxos. No entanto, ambas as modalidades estão sujeitas a regras específicas que devem ser respeitadas.
Validação de Ações
Em um duelo narrativo a utilização exclusiva de dados é um fator que compreendemos como injusto, mas também confiar exclusivamente na narração para validar as ações abre margem para que o duelo possa ser considerado parcial. Por isso foi optado por levar em consideração uma série de fatores ao considerar se a ação do usuário ocorreu ou não.
Informações Importantes
O nível de magia gera impacto diretamente no dano de feitiços, bem como nas defesas mágicas, de modo que cada nível corresponde a uma porcentagem específica, que é utilizado nos cálculos.
Além disso, como pode ser observado na página de feitiços, alguns deles contam com um dano fixo que está incluído diretamente no cálculo. Porém, em casos onde não há um dano explicito, como em feitiços que empurram ou derrubam, o dano é gerado conforme o impacto na superfície.
Sabendo disso, podemos atribuir o dano dos feitiços conforme eles são utilizados e onde o oponente é jogado.
Calculando o Dano
O dano consiste no que o personagem, atingido por um feitiço, objeto ou punho recebe, resultando em perdas na vida. Atualmente existem três tipos de cálculo de dano: o cálculo para magias, para arma branca e para corpo-a-corpo. Armas de fogo não são consideradas dentro do fórum.
Cálculo Feitiços
O cálculo irá utilizar como base exclusivamente o dano do feitiço ou dano do impacto, com base na superfície e o nível de magia do indivíduo. Sendo calculado conforme a fórmula:
Por exemplo, utilizando-se do feitiço Crucio (que provoca 60 de dano) e possuindo nível 11 em magia. O dano será:
O bônus é referente ao efeito de poções, bem como núcleo de varinha e qualquer outra variável que seja aplicada.
Cálculo Corpo-a-Corpo
O cálculo de dano corpo-a-corpo utiliza o atributo força e de bônus de poções e relacionados.
Em casos onde há bônus para ser aplicado é necessário realizar outra conta.
Por exemplo, um individuo que possua o atributo de força igual a 11 e que tenha 10% de bônus em força.
Cálculo Arma
Em Wandless não existe danos diferentes para armas cortantes, adotando um dano fixo, junto ao atributo força. O dano irá seguir o cálculo de corpo-a-corpo, adicionando o valor do dano fixo no final.
Defesa
Defesa é concebida como todo e qualquer movimento feito para evitar se machucar, seja utilizando um feitiço para tal ou saindo do caminho, por exemplo. Logo, há três: defender-se com magia, sair do caminho e aguentar os feitiços/dano.
Dano suportado
O dano suportado consiste no dano que vai ser reduzido se o indivíduo tomar o feitiço/agressão na íntegra, sem tentar se defender. O atributo utilizado é a constituição.
Por exemplo, um individuo que tenha o atributo constituição igual a 7 e sofra um dano de 60.
Em casos onde há algum bônus, o valor será somado ao da constituição antes de ser aplicado ao valor do dano sofrido.
Defesa Mágica
A defesa mágica consiste na utilização de feitiços contra encantamentos ou ações físicas. Utilizando de três atributos (constituição, concentração e inteligência) e do nível de magia.
Por exemplo, um individuo que tenha a constituição igual a 11, concentração igual a 18 e inteligência igual a 4. E o nível de magia igual a 9.
Ou seja, o individuo, ao usar algum feitiço defensivo, irá defender 48 de dano, podendo vir a anular completamente o dano sofrido ou receber uma pequena carga do feitiço do atacante.
Esquiva
As esquivas consistem em pular para fora do feitiço, rolar pelo chão e ainda se utilizar de barreiras físicas (como paredes, pilares, mesas, etc.) para evitar receber o dano. O cálculo aqui é simples, já que sair da direção do feitiço irá resultar em 0 de dano sofrido. Sendo levada em consideração a agilidade do indivíduo, sua perícia em atletismo e sua condição naquele momento. Por exemplo, um indivíduo foi atingido por um feitiço que o deixa tonto. Nesse aspecto a sua agilidade é prejudicada e seu sucesso em fugir de feitiços decai.
Cada ponto do atributo agilidade é correspondente a uma porcentagem, sendo a chance de desvio do indivíduo. Ou seja, quanto maior for o atributo, maiores serão as chances de desvio por turno. Sendo que tal valor de esquiva é somado ao valor da perícia atletismo e dividido por 1.3.
Entretanto, caso o indivíduo tenha desviado em um turno e tente desviar no outro, ou seja, de forma seguida. A porcentagem será dividida por dois. Caso tente desviar por três turnos seguidos, a porcentagem será dividida por três e assim sucessivamente. No entanto, a chance de desvio de um indivíduo poderá subir conforme a situação, o que será determinado pelo narrador. Por exemplo, situações onde o inimigo esteja confuso ou com a visão prejudicada, ou elevações do terreno, etc.
Aumento da Esquiva
Diminuição da Esquiva
No fórum, os duelos se enquadram em duas categorias distintas. Os duelos oficiais, conduzidos pela staff, apresentam um risco real de morte e geralmente ocorrem durante eventos. Por outro lado, os duelos de treino dispensam a presença de um narrador e são isentos de fatalidades, servindo apenas como uma prática entre os bruxos. No entanto, ambas as modalidades estão sujeitas a regras específicas que devem ser respeitadas.
- Cada indivíduo envolvido em um duelo possui um número de ações que podem realizar durante o combate. Toda e qualquer movimentação conta como uma ação, mesmo que não seja ofensivo e/ou defensiva. Por exemplo, utilizar uma poção ou ativar uma habilidade entram como ações.
- O número máximo de ações por turno é igual a quatro (4), em um duelo oficial. Podendo aumentar conforme desejo do narrador ou similar.
- Dentro das ações que cada indivíduo possui, o mesmo é livre para fazer o que bem entender, até mesmo tentar fugir, caso a possibilidade exista. Entretanto, ações como “lanço vários feitiços e saio do local” dificilmente serão aceitas em duelos oficiais.
- Cada turno terá uma única postagem dos indivíduos envolvidos e, em seguida, terá uma postagem do narrador. Essa postagem irá conter informações do que funcionou e do que não funcionou, bem como danos, defesas e entre outros. Podendo existir um tópico secundário exclusivo para a rolagem de dados ou até mesmo dentro do mesmo tópico utilizado para o duelo.
- Regras específicas podem ser estabelecidas na abertura do tópico de duelo oficial, a depender da situação.
Em um duelo narrativo a utilização exclusiva de dados é um fator que compreendemos como injusto, mas também confiar exclusivamente na narração para validar as ações abre margem para que o duelo possa ser considerado parcial. Por isso foi optado por levar em consideração uma série de fatores ao considerar se a ação do usuário ocorreu ou não.
- Se não há nenhum efeito negativo no jogador, como feitiços de confusão e relacionados.
- Se existem ações disponíveis para serem utilizadas. Toda e qualquer ação extra será desconsiderada.
- Se o feitiço foi descrito conforme a listagem de feitiços do fórum. Ou ainda se o feitiço existe na listagem.
- Se a ação em si foi possível. Uma pessoa embaixo d'água e que não sabe lançar feitiços não-verbais dificilmente conseguiriam lançar um feitiço estando em tal situação.
- Se a situação ficou clara e sem confusão. Por exemplo: o personagem afirma que está fora da casa e em seguida diz que está dentro da casa.
O nível de magia gera impacto diretamente no dano de feitiços, bem como nas defesas mágicas, de modo que cada nível corresponde a uma porcentagem específica, que é utilizado nos cálculos.
NívelPorcentagem
11%
25%
310%
415%
520%
625%
735%
840%
945%
1050%
1155%
1265%
1375%
1485%
1595%
16100%
17110%
18125%
19135%
20150%
11%
25%
310%
415%
520%
625%
735%
840%
945%
1050%
1155%
1265%
1375%
1485%
1595%
16100%
17110%
18125%
19135%
20150%
Além disso, como pode ser observado na página de feitiços, alguns deles contam com um dano fixo que está incluído diretamente no cálculo. Porém, em casos onde não há um dano explicito, como em feitiços que empurram ou derrubam, o dano é gerado conforme o impacto na superfície.
Chão Liso :
Impacto leve: 15
Impacto moderado: 35
Impacto grande: 65Chão Fofo :
Impacto leve: 10
Impacto moderado: 25
Impacto grande: 45Chão Irregular :
Impacto leve: 20
Impacto moderado: 45
Impacto grande: 75Superfície Cortante :
Impacto leve: 35
Impacto moderado: 70
Impacto grande: 100Objeto cortante :
Impacto leve: 65
Impacto moderado: 100
Impacto grande: 180
Sabendo disso, podemos atribuir o dano dos feitiços conforme eles são utilizados e onde o oponente é jogado.
O dano consiste no que o personagem, atingido por um feitiço, objeto ou punho recebe, resultando em perdas na vida. Atualmente existem três tipos de cálculo de dano: o cálculo para magias, para arma branca e para corpo-a-corpo. Armas de fogo não são consideradas dentro do fórum.
O cálculo irá utilizar como base exclusivamente o dano do feitiço ou dano do impacto, com base na superfície e o nível de magia do indivíduo. Sendo calculado conforme a fórmula:
Dano do Feitiço + (Dano do Feitiço x [Nível de Magia + bônus]) = Dano provocado
Por exemplo, utilizando-se do feitiço Crucio (que provoca 60 de dano) e possuindo nível 11 em magia. O dano será:
Dano do Feitiço + (Dano do Feitiço x [Nível de Magia + bônus])
60 + (60 x 55%)
60 + 33
93
O bônus é referente ao efeito de poções, bem como núcleo de varinha e qualquer outra variável que seja aplicada.
O cálculo de dano corpo-a-corpo utiliza o atributo força e de bônus de poções e relacionados.
Atributo Força x 4 = Dano Provocado
Em casos onde há bônus para ser aplicado é necessário realizar outra conta.
Dano Provocado + (Dano Provocado x [Soma de todos os bônus])
Por exemplo, um individuo que possua o atributo de força igual a 11 e que tenha 10% de bônus em força.
Atributo Força x 4 = Dano Provocado
11 x 4
44
Dano Provocado + (Dano Provocado x [Soma de todos os bônus])
44 + (44 + [10%])
44 + 4.4
48.4
49
Em Wandless não existe danos diferentes para armas cortantes, adotando um dano fixo, junto ao atributo força. O dano irá seguir o cálculo de corpo-a-corpo, adicionando o valor do dano fixo no final.
Perfurante: 10; alfinete, florete, furador de gelo, etc.Cortante: 35; navalha, bisturi, etc.Contundente: 25; taco, pedra, tijolo, etc.Perfuro-cortante: 45; faca, punhal, espada, etc.Perfuro-contundente: 55; flecha, etc.Corto-contundente: 70; machado, foice, etc.
Defesa é concebida como todo e qualquer movimento feito para evitar se machucar, seja utilizando um feitiço para tal ou saindo do caminho, por exemplo. Logo, há três: defender-se com magia, sair do caminho e aguentar os feitiços/dano.
O dano suportado consiste no dano que vai ser reduzido se o indivíduo tomar o feitiço/agressão na íntegra, sem tentar se defender. O atributo utilizado é a constituição.
Dano Sofrido - Constituição = Dano real
Por exemplo, um individuo que tenha o atributo constituição igual a 7 e sofra um dano de 60.
Dano Sofrido - Constituição = Dano real
60 - 7%
55.8
56
Em casos onde há algum bônus, o valor será somado ao da constituição antes de ser aplicado ao valor do dano sofrido.
A defesa mágica consiste na utilização de feitiços contra encantamentos ou ações físicas. Utilizando de três atributos (constituição, concentração e inteligência) e do nível de magia.
(constituição + concentração + inteligência) x 1,5 = Defesa
Defesa + (Defesa x [nível de magia + bônus]) = Defesa mágica
Por exemplo, um individuo que tenha a constituição igual a 11, concentração igual a 18 e inteligência igual a 4. E o nível de magia igual a 9.
(constituição + concentração + inteligência) x 1,5 = Defesa
(11 + 18 + 4) x 1,5
33 x 1,5
49,5
Defesa + (Defesa x [nível de magia + bônus]) = Defesa mágica
49,5 + (49,5 x 45%)
49,5 + 22,275
71,7
72
Ou seja, o individuo, ao usar algum feitiço defensivo, irá defender 48 de dano, podendo vir a anular completamente o dano sofrido ou receber uma pequena carga do feitiço do atacante.
As esquivas consistem em pular para fora do feitiço, rolar pelo chão e ainda se utilizar de barreiras físicas (como paredes, pilares, mesas, etc.) para evitar receber o dano. O cálculo aqui é simples, já que sair da direção do feitiço irá resultar em 0 de dano sofrido. Sendo levada em consideração a agilidade do indivíduo, sua perícia em atletismo e sua condição naquele momento. Por exemplo, um indivíduo foi atingido por um feitiço que o deixa tonto. Nesse aspecto a sua agilidade é prejudicada e seu sucesso em fugir de feitiços decai.
Cada ponto do atributo agilidade é correspondente a uma porcentagem, sendo a chance de desvio do indivíduo. Ou seja, quanto maior for o atributo, maiores serão as chances de desvio por turno. Sendo que tal valor de esquiva é somado ao valor da perícia atletismo e dividido por 1.3.
Entretanto, caso o indivíduo tenha desviado em um turno e tente desviar no outro, ou seja, de forma seguida. A porcentagem será dividida por dois. Caso tente desviar por três turnos seguidos, a porcentagem será dividida por três e assim sucessivamente. No entanto, a chance de desvio de um indivíduo poderá subir conforme a situação, o que será determinado pelo narrador. Por exemplo, situações onde o inimigo esteja confuso ou com a visão prejudicada, ou elevações do terreno, etc.
+10% - Inimigo confundido
+20% - Inimigo com visão prejudicada
+20% - Inimigo com ferimentos graves
-15% - Ao ser confundido
-20% - Ao estar com a visão prejudicada
-25% - Ao sofrer ferimentos graves
- Esquiva:
- NívelPorcentagem
15%
210%
315%
420%
525%
630%
733%
835%
938%
1040%
1150%
1255%
1360%
1465%
1570%
1675%
1780%
1885%
1990%
20100%
21110%
22120%
23130%
24140%
25150%
— Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
Mensagens :
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Dano Especial
Alguns personagens possuem uma base que difere das demais como, por exemplo, os vampiros que não possuem magia como os bruxos, mas são capazes de suportar mais dano e também causar por conta da aptidão física, que ainda pode aumentar consideravelmente devido à ingestão de sangue. Da mesma forma que ao sofrer a transformação, um lobisomem irá apresentar uma forma física mais forte e ágil. Desse modo, faz-se necessário que alguns cálculos de dano, esquiva e defesa sejam reajustados conforme as necessidades de tais personagens.
Sendo assim, tais cálculos são válidos para lobisomens (quando transformados na lua cheia), vampiros e maledictus (quando transformadas).
Informações Importantes
Apesar de existir um número máximo de ações por turno, sendo igual a quatro (4), tal regra não se aplica a vampiros, lobisomens (quando transformados) e a maledictus (quando transformados). Possuindo ao todos seis (6) ações por turno como forma de equilibrar o fato de não poderem utilizar magia e confiarem exclusivamente no seu físico, além de serem mais fortes fisicamente que bruxos e/ou outras criaturas.
Calculando o Dano
O dano consiste no que o personagem, atingido por um feitiço, objeto ou punho recebe, resultando em perdas na vida. Atualmente existem três tipos de cálculo de dano: o cálculo para magias, para arma branca e para corpo-a-corpo. Armas de fogo não são consideradas dentro do fórum.
Cálculo Corpo-a-Corpo
O cálculo de dano corpo-a-corpo utiliza o atributo força, perícia em combate e de bônus de poções e relacionados.
Em casos onde há bônus para ser aplicado é necessário realizar outra conta.
Por exemplo, um individuo que possua o atributo de força igual a 11 e que tenha 10% de bônus em força e perícia em combate igual da 65%.
Defesa
Defesa é concebida como todo e qualquer movimento feito para evitar se machucar, seja utilizando um feitiço para tal ou saindo do caminho, por exemplo. Logo, há três: defender-se com magia, sair do caminho e aguentar os feitiços/dano.
Dano suportado
O dano suportado consiste no dano que vai ser reduzido se o indivíduo tomar o feitiço/agressão na íntegra, sem tentar se defender. O atributo utilizado é a constituição.
Por exemplo, um individuo que tenha o atributo constituição igual a 7 e sofra um dano de 60.
Em casos onde há algum bônus, o valor será somado ao da constituição antes de ser aplicado ao valor do dano sofrido.
Esquiva
As esquivas consistem em pular para fora do feitiço, rolar pelo chão e ainda se utilizar de barreiras físicas (como paredes, pilares, mesas, etc.) para evitar receber o dano. O cálculo aqui é simples, já que sair da direção do feitiço irá resultar em 0 de dano sofrido. Sendo levada em consideração a agilidade do indivíduo, sua perícia em atletismo e sua condição naquele momento. Por exemplo, um indivíduo foi atingido por um feitiço que o deixa tonto. Nesse aspecto a sua agilidade é prejudicada e seu sucesso em fugir de feitiços decai.
Cada ponto do atributo agilidade é correspondente a uma porcentagem, sendo a chance de desvio do indivíduo. Ou seja, quanto maior for o atributo, maiores serão as chances de desvio por turno. Sendo que tal valor de esquiva é somado ao valor da perícia atletismo e dividido por 2.
Para vampiros, lobisomens (transformados) e maledictus (transformados) é possível esquivar de forma seguida até três vezes, após atingir tal valor a porcentagem irá passar a ser dividida por dois. Caso tente desviar em turnos seguidos, a porcentagem será dividida por três e assim sucessivamente. No entanto, a chance de desvio de um indivíduo poderá subir conforme a situação, o que será determinado pelo narrador. Por exemplo, situações onde o inimigo esteja confuso ou com a visão prejudicada, ou elevações do terreno, etc.
Aumento da Esquiva
Diminuição da Esquiva
Sendo assim, tais cálculos são válidos para lobisomens (quando transformados na lua cheia), vampiros e maledictus (quando transformadas).
Apesar de existir um número máximo de ações por turno, sendo igual a quatro (4), tal regra não se aplica a vampiros, lobisomens (quando transformados) e a maledictus (quando transformados). Possuindo ao todos seis (6) ações por turno como forma de equilibrar o fato de não poderem utilizar magia e confiarem exclusivamente no seu físico, além de serem mais fortes fisicamente que bruxos e/ou outras criaturas.
O dano consiste no que o personagem, atingido por um feitiço, objeto ou punho recebe, resultando em perdas na vida. Atualmente existem três tipos de cálculo de dano: o cálculo para magias, para arma branca e para corpo-a-corpo. Armas de fogo não são consideradas dentro do fórum.
O cálculo de dano corpo-a-corpo utiliza o atributo força, perícia em combate e de bônus de poções e relacionados.
Atributo Força x 6 = Dano Provocado
Em casos onde há bônus para ser aplicado é necessário realizar outra conta.
Dano Provocado + (Dano Provocado x [Soma de todos os bônus])
Por exemplo, um individuo que possua o atributo de força igual a 11 e que tenha 10% de bônus em força e perícia em combate igual da 65%.
Atributo Força x 6 = Dano Provocado
11 x 6
66
Dano Provocado + (Dano Provocado x [Soma de todos os bônus])
66 + (66 x [10% + 65%])
66 + 49.5
115.5
115
Defesa é concebida como todo e qualquer movimento feito para evitar se machucar, seja utilizando um feitiço para tal ou saindo do caminho, por exemplo. Logo, há três: defender-se com magia, sair do caminho e aguentar os feitiços/dano.
O dano suportado consiste no dano que vai ser reduzido se o indivíduo tomar o feitiço/agressão na íntegra, sem tentar se defender. O atributo utilizado é a constituição.
Dano Sofrido - [Constituição x 7] = Dano real
Por exemplo, um individuo que tenha o atributo constituição igual a 7 e sofra um dano de 60.
Dano Sofrido - [Constituição x 7] = Dano real
60 - 49%
30.6
31
Em casos onde há algum bônus, o valor será somado ao da constituição antes de ser aplicado ao valor do dano sofrido.
As esquivas consistem em pular para fora do feitiço, rolar pelo chão e ainda se utilizar de barreiras físicas (como paredes, pilares, mesas, etc.) para evitar receber o dano. O cálculo aqui é simples, já que sair da direção do feitiço irá resultar em 0 de dano sofrido. Sendo levada em consideração a agilidade do indivíduo, sua perícia em atletismo e sua condição naquele momento. Por exemplo, um indivíduo foi atingido por um feitiço que o deixa tonto. Nesse aspecto a sua agilidade é prejudicada e seu sucesso em fugir de feitiços decai.
Cada ponto do atributo agilidade é correspondente a uma porcentagem, sendo a chance de desvio do indivíduo. Ou seja, quanto maior for o atributo, maiores serão as chances de desvio por turno. Sendo que tal valor de esquiva é somado ao valor da perícia atletismo e dividido por 2.
Para vampiros, lobisomens (transformados) e maledictus (transformados) é possível esquivar de forma seguida até três vezes, após atingir tal valor a porcentagem irá passar a ser dividida por dois. Caso tente desviar em turnos seguidos, a porcentagem será dividida por três e assim sucessivamente. No entanto, a chance de desvio de um indivíduo poderá subir conforme a situação, o que será determinado pelo narrador. Por exemplo, situações onde o inimigo esteja confuso ou com a visão prejudicada, ou elevações do terreno, etc.
+10% - Inimigo confundido
+20% - Inimigo com visão prejudicada
+20% - Inimigo com ferimentos graves
-15% - Ao ser confundido
-20% - Ao estar com a visão prejudicada
-25% - Ao sofrer ferimentos graves
- Esquiva:
- NívelPorcentagem
115%
220%
325%
430%
545%
650%
753%
855%
958%
1060%
1170%
1275%
1380%
1485%
1590%
1695%
17100%
18105%
19110%
20115%
21120%
22125%
23140%
24160%
25170%
— Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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Extras
Em duelos oficiais, bem como narrativas ou eventos narrados que possuem um narrador, ao entrar na narrativa, será considerada a ficha inicial no momento em que o personagem realizou a postagem, ou seja, mesmo que ganhe mais níveis ou obtenha feitiços após a postagem, só será considerado tudo que estava na ficha no momento da postagem. Da mesma forma que só será considerado os itens da mochila ou que constem em spoiler no final da postagem.
Elfos Domésticos
Elfos domésticos podem ser utilizados em narrações oficiais e/ou em outras missões, porém a utilização dos mesmos está sujeita a regras. Para evitar que os mesmos sejam protagonistas no lugar dos seus respectivos donos.
Dentro das ações permitidas dentro de narrações oficiais, as ações do elfo doméstico contam como ações tomadas. Ou seja, das quatro ações padrão, se o elfo do personagem fizer alguma ação, irá contar como uma das quatro ações do personagem. Cabendo ao jogador que o possui narrar as respectivas ações do elfo. Por turno só será considerada uma ação a do elfo, para evitar que sejam protagonistas. Tal regra, no entanto, se modifica se o personagem estiver desacordado ou debilitado, podendo narrar três ações para o elfo doméstico.
Os elfos domésticos são capazes de burlar o feitiço de anti-aparatação em locais públicos, porém em ambientes como o Ministério da Magia e Hogwarts, apenas elfos ligados ao local conseguem aparatar, porém, apenas para dentro das acomodações. Por exemplo, aparatar do salão principal para as cozinhas, etc. Elfos domésticos não são capazes de aparatar para dentro de casas mágicas, a menos que sejam ligados a casa, bem como não conseguem aparatar de dentro de tais casas.
Elfos possuem uma magia diferente, sendo avaradores naturais, mas sua magia é voltada sobretudo para atividades domésticas. Para questões de narração será considerado que a vida e energia dos elfos domésticos são iguais de 140.
Elfos domésticos podem ser utilizados em narrações oficiais e/ou em outras missões, porém a utilização dos mesmos está sujeita a regras. Para evitar que os mesmos sejam protagonistas no lugar dos seus respectivos donos.
Dentro das ações permitidas dentro de narrações oficiais, as ações do elfo doméstico contam como ações tomadas. Ou seja, das quatro ações padrão, se o elfo do personagem fizer alguma ação, irá contar como uma das quatro ações do personagem. Cabendo ao jogador que o possui narrar as respectivas ações do elfo. Por turno só será considerada uma ação a do elfo, para evitar que sejam protagonistas. Tal regra, no entanto, se modifica se o personagem estiver desacordado ou debilitado, podendo narrar três ações para o elfo doméstico.
Os elfos domésticos são capazes de burlar o feitiço de anti-aparatação em locais públicos, porém em ambientes como o Ministério da Magia e Hogwarts, apenas elfos ligados ao local conseguem aparatar, porém, apenas para dentro das acomodações. Por exemplo, aparatar do salão principal para as cozinhas, etc. Elfos domésticos não são capazes de aparatar para dentro de casas mágicas, a menos que sejam ligados a casa, bem como não conseguem aparatar de dentro de tais casas.
Elfos possuem uma magia diferente, sendo avaradores naturais, mas sua magia é voltada sobretudo para atividades domésticas. Para questões de narração será considerado que a vida e energia dos elfos domésticos são iguais de 140.
— Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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