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    1200 935 885 1175
    1874, Novembro 6ºC Frio
    Fases da lua
    Lua Minguante 03 > 09Lua Crescente 10 > 16Lua Cheia 17 > 23Lua Nova 24 > 02

    Wandless
    1156

    Sex 15 Mar 2024 - 16:24
    Habilidades e Maldições
    Algumas das habilidades e maldições possuem determinados feitiços, rituais e poções que estão diretamente associados à habilidade/maldição. Como na animagia que a poção e o feitiço estão ligados a se tornar um animago, logo todos que passam pelo processo obtém automaticamente ambos, apesar de pouco ser útil após se tornar de fato um animago. Já outras têm sua obtenção exclusiva para aqueles que possuem a habilidade/maldição e, outras, podem ser obtidas por qualquer indivíduo, com uma funcionalidade diferente para aqueles que não possuem a habilidade em questão. Cada um possui uma dinâmica diferente, alguns possuindo até mesmo limitação de vagas e outros irão desaparecer caso perca a habilidade/maldição enquanto outros estarão ligados a conta (a menos que o personagem tenha a memória alterada).

    Habilidades

    Animagia
    Conjuração: Animagus
    Efeito: Ao utilizar-se do encantamento o indivíduo deverá mentalizar o animal que deseja obter a forma animaga, sendo que o mesmo irá conectá-lo com a forma imaginada, o tornando mais próximo da transformação.
    Tipo: Transmutação.
    Dificuldade: Mediano.
    Gasto: 10 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Obtenção: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado.


    Nome: Poção da Forma Animaga
    Descrição: A poção, ao ser preparada corretamente, irá conferir aquele que a bebeu a capacidade de se transformar, conforme a própria vontade, em um animal de escolha, se tornando um animago. Mas o processo não envolve apenas a poção, devendo incluir o encantamento e os passos associados a beber a poção para que se tenha efeitos.
    Frascos por fabricação: Apenas um.
    Ingredientes: Folha de mandrágora, embebecida na saliva do bruxo por trinta dias, recipiente banhado diretamente pela luz do luar, fio de cabelo do bruxo,  colher de chá de prata de orvalho que nunca viu a luz do sol ou foi tocada por pés humanos por sete dias e crisálida de uma mariposa Acherontia.
    Modo de Preparo:
    - Após um ininterrupto período de trinta dias e noites, de uma noite de lua cheia em um límpido céu a outra, deve-se uma única folha de mandrágora sob a boca, sem engoli-la ou removê-la uma vez sequer;
    - Passado os trinta dias o bruxo ou bruxa deve cuspi-la em um frasquinho banhado diretamente pela luz do luar e adicionar um fio do próprio cabelo;
    - Deve adicionar uma colher de chá de prata de orvalho que nunca viu a luz do sol ou foi tocada por pés humanos por sete dias e a crisálida de uma mariposa Acherontia, sem mexer;
    - Após isso a poção deve ser mantida em um local escuro para descansar sem nenhum tipo de perturbação até uma tempestade de raios;
    - Quando os raios começarem a cair, forte o suficiente para tremerem as paredes, o chão e o teto, que o indivíduo, com a poção, deve encontrar um local seguro e aberto para repetir o encantamento (animagus) uma última vez antes de beber a poção.
    Dificuldade: Avançado.
    Obtenção: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado.

    Clarividência
    Ritual: Ritual da Anunciação
    Descrição: Um ritual desconhecido e igualmente pouco utilizado, pois poucos os verdadeiros profetas que obtivessem a curiosidade de revisitar as próprias profecias, com o perigo de serem assombrados por visões de um futuro terrível e perturbador. Ao realizar o ritual o indivíduo irá rever profecias que ele mesmo realizou, obtendo também visões relacionadas às possibilidades associadas à profecia.
    Itens Necessários: Sangue do clarividente, órgãos frescos (de preferência de criaturas mágicas), adaga sacrificial.
    Modo de Execução: Utilizando as mãos limpas, o bruxo deve abrir o órgão fresco, abrindo-o, mas sem separar a carne em duas. Pela abertura gerada o bruxo deve cortar ambas as palmas e deixar seu sangue entrar em contato com o órgão, entoando as palavras: Duchové je usilují o svobodu příchodu. Obtendo assim visões de suas profecias realizadas anteriormente.
    Classificação: Avançado.
    Gasto: -40 de energia por profecia.
    Dano: -40 de vida.
    Restrição: Apenas clarividentes podem realizar o ritual. Outros podem aprendê-lo, mas a sua realização é exclusiva.
    Obtenção: Para obter o ritual é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Ritual: Ritual do Terceiro Olho
    Descrição: Ao realizar o ritual o indivíduo irá ser capaz obter revelações sobre o próprio futuro, de forma generalista, bem como o futuro da própria família e indivíduos em proximidade ao clarividente. Sendo mostradas possibilidades prováveis de ocorrer. Nada é aprofundado e cabe ao clarividente interpretá-los.
    Itens Necessários: Um animal comum, de preferência uma galinha. E um solo que nunca viu a morte antes. Adaga sacrificial.
    Modo de Execução: Utilizando as mãos limpas, o bruxo deve cortar a galinha, antes viva, em sua barriga, deixando o sangue tocar o solo e lhe retirando o coração. Ao fazer isso, mentalizando o próprio futuro, o bruxo terá visões enquanto a galinha morre.
    Classificação: Avançado.
    Gasto: -50 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas clarividentes e necromantes podem realizar o ritual. Outros podem aprendê-lo, mas a sua realização é exclusiva. Necromantes gastam +20 de energia e tem visões mais vagas do futuro.
    Obtenção: Para obter o ritual é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Idioma Animal
    Nome: Compreensão de Ser
    Descrição: Apesar de possuírem maior complexidade em suas linguagens e costumes, os seres mágicos também estão sujeitos a hábitos e comportamentos baseados em instintos. Não havendo, além da aparência, linguagem e hábitos, grandes diferenças entre um animal, animal mágico ou seres. De modo que aqueles que possuem a capacidade de compreender os animais também podem desenvolver um conhecimento sobre os costumes e línguas dos seres, funcionando para a língua dos duendes (grugulês), sereianos (serêiaco), trasgos (trasgueano) e gigantes.
    Gasto: -35 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas indivíduos com a habilidade de idioma animal podem desenvolver.
    Vagas: 00/01
    Obtenção: Através de DIY/missão, deve desenvolver em três partes, obrigatoriamente.


    Legilimência
    Conjuração: Legilimens
    Descrição: Ao utilizar o encantamento o indivíduo irá forçar a entrada na mente do alvo. É normalmente utilizado em processos onde há o aprendizado da legilimência ou oclumência. A invasão pode ser bastante dolorosa para indivíduos menos treinados, mas é sentida independente da técnica adotada, já que é um feitiço utilizado com uso exclusivo para aprendizado. Normalmente os efeitos do feitiço duram apenas um único turno.
    Tipo: Ofensivo.
    Dificuldade: Avançado.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: 15 de dano em casos onde há invasões abruptas.
    Obtenção: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado.


    Oclumência
    Nome: Poção da Ligação
    Descrição: Ao beber a poção, que normalmente é utilizada para estabelecer uma conexão mental durante o processo de aprendizado da oclumência, o professor e aluno experimentam de uma ligação mental, obtendo acesso aos pensamentos um do outro e facilitando a compreensão de como os escudos mentais são estabelecidos por uma das partes. A poção deve apenas ser utilizada em casos onde há grande confiança entre os envolvidos, pois o acesso à mente um do outro pode provocar incômodos e sensações de desconforto. Também não é uma poção que deva ser utilizada com frequência. Durando apenas três turnos.
    Frascos por fabricação: Dois frascos.
    Ingredientes: Cabelo ou unha de ambos envolvidos, 20g chifre de unicórnio em pó, cinco ramos e três folhas de vassourinha-do-campo e chá de flores de timbó-de-raiz.
    Modo de Preparo:
    - O cabelo/unha de ambos envolvidos deve ser colocado em um caldeirão com 700mL de água e cozido a fogo médio por cinco dias, durante esse tempo o porcionista deve tomar cuidado para que a água não evapore;
    - Após cinco dias e cinco noites deve-se adicionar 300mL do chá de flores de timbó-de-raiz fervendo, ainda em fogo médio;
    - Deve mexer a poção três vezes em sentido horário e três vezes no sentido anti-horário. Após isso deve deixar cozinhar em fogo baixo por duas horas;
    - Após as duas horas deve aumentar o fogo para alto, adicionando as 20g do chifre de unicórnio em pó;
    - Ainda com o fogo alto adicionar os ramos e folhas de vassourinha-do-campo, não mexendo mais a poção;
    - Na etapa final não deve tampar a poção e deve deixar em fogo alto por quatro horas, até que a poção evapore boa parte da água, ficando com um aspecto de papa.
    Dificuldade: Avançado.
    Obtenção: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado.


    Necromancia
    Conjuração: Sepultum
    Descrição: Ao utilizar-se do encantamento o necromante consegue afastar entidades que foram invocadas ou atraídas por ele. O espírito em questão ainda pode retornar caso seja invocado novamente. O feitiço não funciona com entidades afetadas por maldições, ou que possuam mais força que o necromante ou que estejam sob comando de outro necromante.
    Tipo: Abjuração.
    Dificuldade: Avançado.
    Gasto: 20 de energia por espírito.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas necromantes podem utilizar o feitiço e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Conjuração: Bewerian Spectrum
    Descrição: O feitiço funciona como um escudo, impedindo que fantasmas e espíritos, bem como espectros, ultrapassem o escudo, a menos que sejam diretamente chamados por aqueles que criaram a barreira. O feitiço não funciona com entidades afetadas por maldições, ou que possuam mais força que o indivíduo ou que estejam ligadas ao local.
    Tipo: Abjuração.
    Dificuldade: Complexo.
    Gasto: 60 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Conjuração: Mortuos Invoco
    Descrição: O encantamento torna o indivíduo capaz de invocar espíritos que não estejam habitando o plano como fantasmas. Devendo possuir algo que pertenceu ao indivíduo falecido, ou até mesmo um osso, ou as cinzas. Realizando o encantamento, que irá funcionar como se arrastasse o espírito de volta. A utilização não irá fazer com que o necromante seja capaz de controlar o espírito, bem como não funciona em espíritos presos a locais.
    Tipo: Encantamento.
    Dificuldade: Avançado.
    Gasto: 25 a 90 de energia. O gasto pode aumentar a depender da idade do espírito.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas necromantes podem utilizar o feitiço e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Conjuração: Imperium Sinemente
    Descrição: Ao ser utilizado o feitiço irá ter ação sobre não-vivos ou espectros, como fantasmas, espíritos, ghous e zumbis. Fazendo com que o necromante seja capaz de controlá-lo ou lhe dar ordens. O encantamento pode se estender por até três turnos e não funciona em não-vivos que sejam mais fortes, que estejam afetados por maldições ou estão sendo controlados por outro necromante.
    Tipo: Ofensivo.
    Dificuldade: Complexo.
    Gasto: 50 de energia por turno.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas necromantes podem utilizar o feitiço e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Ritual: Criação de Inferi
    Descrição: Inferi são criados a partir de cadáveres de seres humanos que faleceram recentemente, sejam mágicos ou não. Devendo escolher aqueles que faleceram em boas condições, pois as camadas extras de carne e pele são usadas como "armadura" pela criatura, fazendo-a durar mais tempo. Inicialmente o tratamento consiste em aplicar feitiços de estase, bem como costurar qualquer ferimento. E com o corpo em tal estado, o bruxo deve iniciar o seu ritual para transformá-lo em um inferius. Ao completar o ritual o inferius irá seguir as ordens do seu criador em tal momento, como não são seres de fato, nem possuem inteligência, não vão receber mais nenhuma ordem além da inicial.
    Itens Necessários: Um cadáver recente, sem ferimentos graves. 5L de sangue, preferencialmente de animais. Sangue do próprio indivíduo.
    Modo de Execução: O indivíduo deve, anteriormente, abater animais com uma faca de prata e drenar todo o sangue, até obter no mínimo 5L de sangue, devendo deixar o sangue em um recipiente de prata em um local escuro por dois meses. Devendo, a cada cinco dias, adicionar 5mL do próprio sangue ao sangue coletado. Após o período e já possuindo um cadáver em boas condições, o bruxo deve iniciar o ritual. Banhando o inferius com o sangue durante uma noite de lua cheia, devendo alimentá-lo com o sangue, enquanto repete as ordens desejadas. O indivíduo deve repetir o processo, utilizando o mesmo sangue, até o amanhecer. Deixando o cadáver descansar por cinco noites. Na sexta o processo estará completo.
    Classificação: Complexos
    Gasto: 120 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado. Caso outros, que não sejam necromantes, realizem a criação de inferi, irá gastar o dobro de energia.
    Obtenção: Para obter o ritual é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY, sendo que tal aprendizado deverá se dar em duas partes. Tendo assim, obrigatoriamente, três partes.


    Ritual: Criação de Múmia
    Descrição: Múmias, diferente dos inferi, estão em um estado de decomposição diferente, tendo sofrido de processos para a mumificação. O que as tornam mais frágeis que os inferi e mais difíceis de manusear, mas todo o processo é similar, não necessitando de fechar feridas ou colocar o cadáver em êxtase.
    Itens Necessários: Um cadáver mumificado. 5L de sangue, preferencialmente de animais. Sangue do próprio indivíduo.
    Modo de Execução: O indivíduo deve, anteriormente, abater animais com uma faca de prata e drenar todo o sangue, até obter no mínimo 5L de sangue, devendo deixar o sangue em um recipiente de prata em um local escuro por dois meses. Devendo, a cada cinco dias, adicionar 5mL do próprio sangue ao sangue coletado. Após o período e já possuindo um cadáver mumificado, o bruxo deve iniciar o ritual. Banhando a múmia com o sangue durante uma noite de lua cheia, devendo alimentá-la com o sangue, enquanto repete as ordens desejadas. O indivíduo deve repetir o processo, utilizando o mesmo sangue, até o amanhecer. Deixando a múmia descansar por cinco noites. Na sexta o processo estará completo.
    Classificação: Complexos.
    Gasto: 140 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Pode ser aprendido por todos os indivíduos mágicos, devendo ser treinado. Caso outros, que não sejam necromantes, realizem a criação de múmia, irá gastar o dobro de energia.
    Obtenção: Para obter o ritual é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY, sendo que tal aprendizado deverá se dar em duas partes. Tendo assim, obrigatoriamente, três partes.


    Ofidioglossia
    Nome: Ouvidos Ofídicos
    Descrição: Alguns poucos bruxos são capazes de aprender a ouvir a língua das cobras, mesmo que não sejam capazes de falar, possuindo maior dificuldade de compreensão do que os falantes que nascem com a ofidioglossia, muitos possuem um repertório bastante limitado e precisam se habituar a ouvir para realmente começar a entender. Frequentemente precisam ouvir as frases mais de uma vez ou separadamente, pois enquanto para um nativo as palavras soam perfeitas como no idioma materno, para um não-ofidioglota o idioma soa estrangeiro e dificilmente de interpretar os sons.
    Gasto: - 30 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas indivíduos com mais de 15 pontos no atributo inteligência podem desenvolver a habilidade. Ou caso possua ofidioglossia parcial.
    Vagas: 00/02
    Obtenção: Através de DIY/missão, deve desenvolver em três partes, obrigatoriamente.


    Ritual: Influência Duradoura
    Descrição: Ao realizar o ritual, o bruxo se torna capaz, durante um período, de controlar até três serpentes comuns. As serpentes irão atender apenas aos comandos do bruxo em questão, não sendo capazes de sofrer influência de outros ofidioglotas. Sendo frequentemente utilizadas para espionagem ou ameaças. O ritual possui uma duração de um mês off.
    Itens Necessários: Uma noite de tempestade, carne de animal e sangue do indivíduo.
    Modo de Execução: O indivíduo deve, com as serpentes, em uma noite de tempestade, matar um animal (de preferência um que as serpentes tenham apetite) anteriormente vivo. Colocando o próprio sangue dentro da carne do animal abatido, dando-o de alimento para as serpentes. Quando a tempestade terminar o ritual estará completo.
    Classificação: Avançado.
    Gasto: 35 de energia por serpente (máximo de 3).
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas ofidioglotas podem utilizar o ritual e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Ritual: Ligação de Berço
    Descrição: O ritual é uma ligação mágica, formando um vínculo entre um ofidioglota e uma cobra comum que tenha obtido ainda filhote ou antes de nascer. A ligação não tira a personalidade ou vontade própria da cobra, porém ambos estarão conectados e há uma relação onde é possível para o ofidioglota ter influência sobre a cobra.
    Itens Necessários: Uma cobra comum filhote ou não nascida. Uma noite de lua nova. Sangue.
    Modo de Execução: Com uma cobra filhote ou prestes a nascer, o bruxo deve, durante uma noite de lua cheia, em um local aberto, alimentar a cobra com seu próprio sangue, alimentando o filhote ou recém-nascido, devendo lhe questionar, em língua de cobra, se aceita firmar o pacto mágico. Caso funcione, a cobra irá continuar bebendo o sangue. Então o ritual estará finalizado.
    Classificação: Médios.
    Gasto: 55 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas ofidioglotas podem utilizar o ritual e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva. Ao fazer o ritual obrigatoriamente a cobra irá se tornar o animal mágico do personagem, se classificando como incomum.
    Obtenção: Para obter o feitiço é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.


    Metamorfomagia
    Nome: Cópia quase Fiel
    Descrição: Uma das habilidades dos metamorfomagos é de alterar a própria aparência, conseguindo alterar a coloração e textura dos cabelos e, em alguns casos, até mesmo alterar a própria estrutura física. Ainda mais raramente alguns indivíduos são capazes de copiar a aparência de outra pessoa por completo, dependendo da capacidade da mesma de observação para ser capaz de copiar todos os detalhes observados, bem como altura e proporções físicas. Funcionando como uma poção polissuco caso o metamorfomago seja habilidoso o suficiente.
    Gasto: -65 de energia. -20 de energia por turno ativo. Dura apenas três turnos e pode ser utilizado uma vez por narrativa.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas indivíduos com a habilidade de metamorfomagia podem desenvolver. Devendo seguir a progressão da habilidade conforme o tópico.
    Vagas: 00/01
    Obtenção: Através de DIY/missão, deve desenvolver em três partes, obrigatoriamente.


    Magia Anciã
    Nome: Identidade Magica
    Descrição: Alguns poucos indivíduos que detém a magia anciã são capazes de desenvolverem uma sensibilidade a magia de pessoas com quem convive intimamente, como familiares e amantes, limitando-se a duas pessoas. Sendo capazes de identificar os traços e rastros de magia deixados por tais indivíduos, conseguindo atribuir a mágica como feita por uma das duas pessoas.
    Gasto: 15 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas indivíduos com a habilidade de magia anciã podem desenvolver. Devendo seguir a progressão da habilidade conforme o tópico.
    Vagas: 00/01
    Obtenção: Através de DIY/missão, deve desenvolver em três partes, obrigatoriamente.


    Sensitividade
    Ritual: Ritual do Véu
    Descrição: Durante o Samhain o indivíduo que é sensitivo ao além é capaz de realizar o ritual, usando da data para se tornar, durante aquele dia, capaz de enxergar coisas que estão ocultas a ele em outros momentos. O ritual precisa ser feito durante o Samhain e dura apenas durante o dia do ritual (um mês off). Permite que o sensitivo enxergue todos os espíritos, até aqueles que se ocultam, porém, não permite a comunicação. Sendo também um perigo para o sensitivo, que pode atrair atenções indesejadas.
    Itens Necessários: Sangue do sensitivo e sangue de testrálio.
    Modo de Execução: O sensitivo deve utilizar do próprio sangue diluído com sangue de testrálio, aplicando a mistura em si mesmo ao pronunciar: mors oculos aperit et ego accipio. O ritual deve ser realizado durante a noite.
    Classificação: Médio.
    Gasto: 30 de energia.
    Dano: Nenhum.
    Restrição: Apenas sensitivos podem utilizar o ritual e produzir efeitos. Outros podem aprendê-lo, mas a sua utilização é exclusiva.
    Obtenção: Através de DIY/missão, deve desenvolver em três partes, obrigatoriamente.


    Maldições

    Licantropia
    Ritual: Metade Visível
    Descrição: Ao fazer o ritual o lobisomem aproxima-se da sua maldição, conseguindo manter uma forma que é metade lobo, assumindo características como dentes proeminentes e pontiagudos e garras, além de uma maior força e velocidade. Ao entrarem em tal forma ainda mantém seus pensamentos e racionalidade, mas são mais suscetíveis a comportamentos anormais. A magia também decai, produzindo efeitos pela metade. A meio-forma só pode ser alcançada durante os dias de lua-cheia e até três dois após a lua cheia. Em tal forma o lobisomem não é capaz de infectar os demais. Possuindo 40% de força e velocidade, bem como uma melhoria em seus sentidos. Após a lua cheia apresentam 30% de força e velocidade. A transformação é facultativa.
    Itens Necessários: Sangue do portador de licantropia, um ambiente aberto, lua cheia e um local preparado com runas de controle e transformação.
    Modo de Execução: Em um círculo, em um local aberto, deve-se talhar as runas que evoquem o controle e a transformação, embebendo-as com sangue do indivíduo portador de licantropia, que deve se transformar após deixar o seu sangue nas runas. Devendo por todos os dias de lua cheia repetir o mesmo processo. No último dia da lua cheia o individuo irá acordar em sua meio-forma, que será mantida por dois dias. Após o término dos dias o ritual terá sido finalizado.
    Classificação: Avançado.
    Gasto: 120 de energia (ao todo).
    Dano: 50 de dano.
    Restrição: Apenas lobisomens podem realizar o ritual. Outros podem aprendê-lo, mas a sua realização é exclusiva.
    Vagas: 00/02
    Obtenção: Para obter o ritual é necessário encontrá-lo, mediante missão ou DIY, e então aprendê-lo, por meio de treino ou DIY. Tendo assim, obrigatoriamente, duas partes.

    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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