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    Wandless
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    Qua 3 Jan 2024 - 9:55
    O que é a Magia?
    A magia, por si só, antiga, descontrolada e selvagem, sempre existiu. Tão antiga, poderosa e profunda, enraizada firmemente nas fundações da própria vida, da morte, do universo. O propósito da mágica sempre foi o mesmo que o de todas as forças: sobreviver e existir. Como um animal selvagem lutando para caçar, se esconder e garantir sucesso da sua linhagem. Apesar de ligar-se a todas as coisas, inicialmente, ela encontrou uma afinidade maior em certas criaturas, mas nunca se espalhou como um vírus. Naturalmente, como a força primitiva que era, a magia não se apresentou com varinha em punhos e um terno caro, isso veio muito, muito depois, para criar uma falsa ideia de civilidade que seguia a humanidade. A magia era praticada com sangue e ossos, crânios abertos em pedras e com um motriz na força natural, nas noites de lua, de tempestade e dias de sol. Os primeiros magos a utilizavam como deveria ser utilizada: bruta e selvagem.

    Tão ligada a ela estava a forma mais fácil, mais natural e imediata de utilizá-la, como uma segunda natureza para toda criatura, ser e também para os bruxos. A canalização da magia mediante si. A magia de sangue, magia sanguine ou sacrifício apresenta-se com facilidade para maioria dos indivíduos dotados de magia, apresentando-se como a capacidade de trocar parte do próprio sangue, ou de outros, para realização de algo. Nem sempre através realmente do sangue, mas como fonte, haverá sempre mais sangue para ser utilizado. Por mais que os bruxos, antepassados de toda população dotada de tais poderes, tenham sido exímios no uso de sanguine, a prática caiu em desuso, sendo rebaixada a uma arte das trevas, seu conhecimento perdido há milênios, ainda que seja amplamente utilizada sobretudo em situações de desespero.

    O que se seguiu foi a utilização dos fenômenos naturais, de tudo ao alcance, para realização de práticas mágicas. Um costume que se manteve preservado apenas por aqueles que se apegam às tradições. Mesmo no passado poucos eram os bruxos capazes de utilizar-se da energia mágica gerada por uma tempestade e ainda mais manipular aquela energia. Ainda mais raros foram aqueles capazes de fazer com que a natureza se curvasse, entrelaçando-se profundamente em seu sangue e dando-lhes dons que marcariam para outros verem os feitos do passado. Não é necessário apontar que a prática também foi condenada como arte das trevas.

    Os bruxos, em suas práticas, cresceram em sociedades, pequenas vilas e comunidades. Aprendendo não só a utilizar seu sangue, a natureza ao seu redor, mas também sua mente. Aprendendo a moldar, criar e manipular memórias, bem como manter seus pensamentos em sigilo, esconder as próprias emoções e resistir mediante pressão. Os dons, que se ligaram aos bruxos, mantiveram-se em segredo, repassados aos poucos que podiam dominar a vasta e poderosa magia mental. Vista como algo perigoso e potencial as artes das trevas, mantida mediante segredos e conhecimento que chegava apenas a quem apresentava a linhagem para tal.

    Pouco depois os magos, que já andavam em vestes finas e empunhavam varinhas, encontraram a magia de alma. Ainda mais rara e complexa que as demais, a magia delicada de alma poderia facilmente levar um indivíduo a contemplar o abismo da loucura. A alma de um ser mágico, criatura ou não, apresentava-se com um potencial para alterar o resto, personalidade, corpo e mente. A mágica com maior potencial, pouco desvendada, até mesmo na época onde os bruxos podiam realizar qualquer coisa. Naturalmente foi considerada como arte das trevas.

    Magia antiga e poderosa, presa e rotulada como prejudicial, mesmo nas exceções — afinal um feitiço de patrono era essencialmente uma magia de alma.

    Não foi uma surpresa que os bruxos tenham enfraquecido, poder mágico fraturado, nunca utilizado em seu potencial e tomando a forma de encantamentos de limpeza e para cozinhar. As grandes invenções foram condenadas, Herpo, o sujo, condenado por utilizar-se da magia de alma para tentar compreender até onde poderia chegar. O conhecimento foi perdido, os livros incendiados e os poucos que sobraram foram trancados, mantidos sob fortes proteções. Os rituais mantiveram-se em portas fechadas, para atrasar o julgamento forte, o idealismo de que tudo deveria ser esquecido, queimado e odiado. No entanto, onde há luz sempre haverá trevas e a magia, pura e selvagem como é, dificilmente caberiam em definições mundanas e modernas. A magia é tudo e nada, a morte e a vida, o destino e o livre-arbítrio. Ela é o próprio mundo, girando, moldando-se, imparável e implacável.

    Núcleo Mágico

    Cada indivíduo mágico tem com a própria magia uma relação íntima e intrínseca, que não pode ser dissociada. Tão inerente quanto um corpo físico, o sangue ou os ossos, a magia está lá como um órgão essencial desde o nascimento, agarrada ao cerne do próprio ser de maneira indissolúvel. Todo bruxo, todo ser, toda criatura mágica tem a magia ligada intrinsecamente ao seu corpo, estendendo-se por todo o indivíduo. Tornando, por extensão, toda a estrutura física e astral dotadas de igual poder. Pesquisadores antigos, filósofos e alquimistas nomearam-no de núcleo mágico. Uma estrutura ligada inerentemente a um ser mágico, cheia de reservas de magia que desapareceria durante as primeiras horas após a morte do indivíduo — como foi observado durante a era das grandes descobertas acadêmicas. O corpo, no entanto, permaneceria mágico, apenas sem magia, mente e alma.

    Um núcleo mágico só pode ser acessado através da magia, existindo dentro de todo bruxo, ser e criatura, porém a posição e exata localização dificilmente poderia ser apontada. Teóricos afirmaram sobre como o núcleo estava ligado à mente e outros atribuíram a alma, porém não se sabe ao certo, apesar da última teoria ser mais aceita entre os eruditos. Aqueles mais sensíveis à magia poderiam apontar que ela seria como um rio, jorrando com força diante da realização de um feitiço e agindo como água parada durante a calmaria. Uma fonte de poder que esperava até que fosse utilizada.

    Trouxas e animais comuns não possuem canal para gerar magia, nenhuma faísca ou possibilidade de conduzi-las. Porém, curiosamente abortos possuem sangue mágico, uma estrutura que poderia ser, mas esvaziou-se de magia. Um núcleo completamente oco, capaz de ver e sentir, mas nunca produzir por si só.

    Pesquisas posteriores, vindas de fontes diversas, provaram que o choque de perder a núcleo mágico pode tornar um bruxo em um aborto e, em alguns casos, levá-lo a morte. O que ocorre comumente em crianças, sobretudo aquelas com o núcleo mágico adoecido e transformado em um Obscurial. A exaustão mágica, proveniente do esgotamento da magia de um núcleo de um bruxo, notada principalmente em grandes atos de magia, como duelos e relacionados. Ocasionam lesões em casos mais graves e o coma do indivíduo enquanto o núcleo restabelece suas forças mágicas. O mesmo não pode ser observado em criaturas e seres mágicos, mas supõe-se que seja devido à falta de observação adequada.

    Tipos de Magia

    Existem cinco tipos de magias onde apenas uma é frequentemente utilizada e apontada como segura, a magia que provém do núcleo mágico de um indivíduo, apoiada pelo seu desejo de fazer a magia e canalizado por meio de instrumentos, como a varinha, que criam um canal entre a magia presente no núcleo e o mundo exterior. Produzindo os efeitos observados em muitos dos feitiços conhecidos. Sendo referida apenas como magia e, por se alimentar exclusivamente do núcleo mágico de um indivíduo, é a mais segura. Já que, mesmo em casos de esgotamento, o indivíduo ainda irá recuperar sua força após o descanso adequado, enquanto os outros ramos tendem a deixar marcas permanentes e gerar consequências pouco previstas em seus utilizadores.

    A Magia de Sangue, como seu nome já diz e implica, utiliza-se do sangue dos indivíduos ou dos outros, bem como o sacrifício, associado a magia, para gerar efeitos que não obedecem às regras da magia. Normalmente são realizados por meio de rituais ou associados a habilidades como Metamorfomagia, Magia Anciã, Avaração e as maldições como Licantropia.

    A Magia Natural se utilizada de eventos naturais, bem como da própria fauna e flora, em conjunto com a magia, para obter seus efeitos. A sua prática é, dentre todas, a mais branda e paciente, pois necessita de grandes períodos de espera. É associada a poções e rituais. Ligando-se a habilidades como Idioma Animal, Ofidioglossia, Animagia e a maldição Maledictus

    A Magia de Mente é considerada como um ramo que deriva da magia de sangue, porém, ao invés de utilizar-se literalmente da carne ou sangue, utiliza-se da mente e da força gerada por ele, associada à própria magia. Acredita-se também que é derivada da própria magia associada aos pensamentos, originando em tal forma de magia. Apresentam-se como feitiços e rituais, estando ligadas às habilidades Legilimência e Oclumência.

    A Magia de Alma é considerada o ramo mais obscuro e também perigoso, pois, dentre todas as formas de magia, é a que apresenta maior potencial destrutivo para aqueles que a utilizam. Sendo utilizada e manipulada a própria alma e as dos demais. Sendo frequentemente associada a rituais e feitiços, como o do patrono, que mesmo sendo brando e considerado um feitiço que combate as trevas, personifica a alma do bruxo que a canaliza para afastar criaturas que se alimentam da alma. E seu uso frequente pode deixar o indivíduo viciado em seus efeitos e o enfraquecer, levando-o à loucura. Está ligado às habilidades Necromancia, Clarividência e Sensitividade.

    Todas as formas de magia oferecem riscos ao indivíduo, bem como perigos e possibilidade de sofrer consequências pouco documentadas. É afirmado que o uso indiscriminado das maldições imperdoáveis, por exemplo, pode levar um bruxo à insanidade, da mesma forma que se utilizar de sacrifícios torna o bruxo sensível aos mesmos, criando uma dependência por sangue.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
    Wandless
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    Wandless
    1156

    Ter 23 Jan 2024 - 12:12
    Entendendo o Sistema
    Dentro do RPG a magia é inerente ao indivíduo, seja ele um bruxo, criatura ou ser. Ou seja, se nasce com ela. Assim como se nasce um núcleo mágico, mesmo que inicialmente ele não esteja bem formado e desenvolvido, o que ocorre com mais idade. O núcleo é a fonte da magia de um indivíduo, bem como sua força. Podendo ser expandido em suas reservas e potencializado. Tal expansão durante parte da vida ocorre naturalmente, através do contato com a magia e sua utilização. Uma criança muito pequena, nos primeiros estágios do seu desenvolvimento mágico, experimenta a magia acidental por conta do núcleo pouco amadurecido. Com o tempo, as explosões de magia acidental diminuem até parar por completo.

    Um bruxo, ser ou criatura mágica perde o poder de produzir magia se o núcleo mágico for destruído, apesar do processo não ser fácil ou popularmente conhecido, quase sempre ocasionando a morte. A força de um núcleo mágico e sua grandeza é determinada pelo nível de magia que um indivíduo possui, ou seja, quanto mais nível possuir mais forte será considerado o núcleo. Pois ele determina a quantidade de poder mágico que um bruxo, ser ou criatura consegue utilizar e produzir. Isso, por si só, não determina se um indivíduo é poderoso e capaz de realizar grandes feitos, apenas que o potencial está lá, na forma de um núcleo forte e bem constituído, a escolha de aprender e se tornar de fato poderoso parte de cada personagem.

    O nível de magia é um medidor que possui, ao todo, vinte níveis, com uma progressão de ganho de experiência independente do nível do personagem em questão. Ou seja, o personagem possui um nível que é inerente a ele e possui um nível de magia, que é referente apenas a magia e ao desenvolvimento do núcleo mágico do indivíduo. A experiência em magia pode ser obtida e desenvolvida, independente da idade do personagem. Entretanto, partimos da ideia de que, ao menos inicialmente, uma criança sangue-puro possui um maior desenvolvimento do seu núcleo mágico, enquanto crianças nascidas-trouxas, que só reconhecem a magia aos onze anos, não possuem contato com a magia e logo possuem um desenvolvimento menor. Também é impossível comparar o desenvolvimento de um adulto com o de uma criança, logo, ao menos inicialmente há pontos diferentes de partida, mesmo que todo e qualquer indivíduo possa alcançar um desenvolvimento pleno.

    E no que exatamente o nível de magia impacta? O mais importante é que o nível de magia se relaciona diretamente com a força do feitiço de um bruxo, ou seja, quanto mais forte ele for, mais destrutivo os feitiços serão também. Além disso, o núcleo é também uma reserva de energia mágica, de modo que, ao zerar a mana/energia, o indivíduo poderá continuar de pé lançando uma quantidade determinada de feitiços, devido apenas a sua reserva mágica. Agora que compreendemos a sua importância, é necessário entender a sua funcionalidade mais a fundo.

    • Ao todo são vinte níveis, porém o seu desenvolvimento com experiência vai apenas até o nível 15. Ao atingi-lo, para subir para o 16 e assim sucessivamente é necessário desenvolver por meio de DIY. Do nível 16 ao 20 o indivíduo é considerado excepcional em magia, temido e respeitado por seu poder caso o tenha demonstrado.

    • O desenvolvimento do núcleo mágico permite também maior desenvolvimento das habilidades.

    • O bom desenvolvimento também permite ao usuário o poder bruto para sustentar magias por mais tempo (turnos), apesar de depender da concentração do indivíduo de manter o encantamento, o poder para sustentar estará lá.

    • O desenvolvimento irá depender exclusivamente do usuário, ou seja, além da pontuação inicial, depende do jogador desenvolver e evoluir seu personagem.

    Crianças
    • Crianças com menos de dez anos vão iniciar com o nível de magia igual a 1 (para nascidos trouxas) ou 2 (para mestiços e sangue-puros).

    • Crianças com dez anos ou em idade escolar iniciam com 2 níveis, para nascidos trouxas, 3 níveis para mestiços e 4 níveis para sangue-puros.

    • Ao iniciar no terceiro e quarto ano em Hogwarts, os jogadores receberão +1 nível, que será somado ao nível correspondente conforme o sangue/espécie.

    • Por exemplo, um mestiço que inicie no quarto ano em Hogwarts, terá 3 níveis (devido ao sangue) e + 1 nível por conta do ano. Logo ele irá iniciar com 4 níveis.

    Adultos
    • Adultos, independente da idade, irão iniciar com 2 níveis, para nascidos trouxas, 3 níveis para mestiços e 4 níveis para sangue-puros. Com um acréscimo de 3 níveis.

    • Ou seja, um adulto nascido trouxa começa com 2 níveis (devido ao sangue) e + 3 níveis por ser adulto, logo ele terá inicialmente 5 níveis.

    • Caso o individuo deseje obter mais pontos iniciais, ele poderá realizar a rolagem de um dado, que possui 5 faces e cada um dos lados corresponde a um número de 1 a 5, que poderá ser a soma inicial do adulto. Além do nível obtido por sangue. Ou seja, ele renuncia a receber os +3 níveis padrão, realizando a rolagem que pode determinar se ele recebera de +1 a +5 níveis a mais. É necessário ter consciência de que poderá obter um número menor que o padrão (3) e que, ao jogar o dado, não poderá escolher continuar com o valor padrão.

    Criaturas e Meio-Criaturas
    • Criaturas recebem, de forma fixa, 4 níveis, enquanto meio-criaturas recebem 3 níveis. No entanto, vampiros não podem utilizar magia, logo não recebem pontos.

    • Adultos recebem um acréscimo de 3 pontos, de forma padrão. Podendo optar por jogar o dado conforme pode ser observado no tópico anterior.

    • Ao iniciar no terceiro e quarto ano em Hogwarts, os jogadores receberão +1 nível, que será somado ao nível correspondente conforme o sangue/espécie.


    Obtendo Experiência

    Nenhum ser mágico inicia com 0 níveis, pois todos os que podem utilizar a magia iniciam obrigatoriamente no nível 1 ou superior. Apenas trouxas e abortos (e vampiros) possuem 0, já que não possuem magia e não podem realizá-la. Cada nível possui uma quantidade específica de XP para que a passagem para o outro nível ocorra.

    NívelExperiência
    1200
    2220
    3250
    4270
    5300
    6320
    7350
    8400
    9450
    10500
    11650
    12700
    13800
    141000
    15DIY
    16DIY
    17DIY
    18DIY
    19DIY
    20Máximo.


    Ao subir o nível de magia, a XP é zerada e a diferença que sobrar será adicionada ao novo nível. Ou seja, ao subir do nível 1 para o 2 é necessário 200 de experiência, caso o indivíduo tenha conseguido 205, ele ficará com 5/220.

    As atividades que podem ser realizadas, que garantem experiência para o nível de magia são diversas, mas todas envolvem a sua utilização.


    AtividadeExperiência
    Estudo e Prática/treino30 de XP
    Aulas, Trabalho, criações e missões fixas25 de XP
    Duelos50 de XP
    DIY e Missões OP65 de XP
    Rp e Interações5 de XP
    Eventos100 de XP


    É necessário compreender que cada atividade será considerada na totalidade e não por postagem. Ou seja, um duelo com cinco postagens, não irá gerar XP conforme a quantidade de postagem, sendo considerado único. Além disso, a XP só será dada, se houver de fato a utilização de magia, independente de como seja, bem como utilização de habilidades e/ou maldições.

    Após o Nível 15

    Como apontado, ao atingir o nível 15 e para continuar evoluindo, não será mais através de XP e sim por DIY. Funcionando dessa maneira, pois compreendemos que ao atingir tal nível, é necessário passar por situações especificas onde o nível de magia irá aumentar, de modo que seu desenvolvimento deverá ser exclusivamente por DIY. Cada nível exige uma quantidade de DIY, bem como deverá conter uma dificuldade maior. O desenvolvimento, bem como em que momento se passa a narrativa, ficará a escolha do personagem em questão.

    Um exemplo, utilizando a história contada em Harry Potter, seria a vida de Tom Riddle/Lord Voldemort. A criação das Horcrux, bem como suas viagens e pesquisa sobre a arte das trevas e sobretudo sua experimentação, poderiam servir como DIY para aumentar o seu nível de magia, se ele fosse um personagem jogável em Wandless.

    Bônus por Nível

    Ao atingir determinado nível de magia, o individuo, ao ter sua energia zerada, ainda poderá lançar feitiços ou utilizar habilidades, conforme a tabela. Após a utilização dos feitiços extras, o usuário irá desmaiar, por utilizar demais do seu poder mágico. Tais feitiços e/ou usos de habilidade são extras e não consomem energia para serem lançados, pelo usuário não tê-la.

    NívelBônus
    5 ao 82 feitiços/hab
    9 ao 123 feitiços/hab
    13 ao 154 feitiços/hab
    165 feitiços/hab
    176 feitiços/hab
    187 feitiços/hab
    198 feitiços/hab
    2010 feitiços/hab


    Feitiços Não-Verbais

    Como parte essencial do universo os feitiços podem ser utilizado de forma não-verbal, caso o mesmo seja classificado como possível de ser utilizado de tal forma. Porém a forma não-verbal de um feitiço depende exclusivamente do potencial mágico de um individuo, já que o seu uso é mais complexo do que se utilizado com palavras. Sendo assim, conforme os níveis de magia, é possível que os individuos sejam capazes de utilizar os feitiços (fáceis ao complexo) de tal forma.

    Nível de MagiaClassificação
    6 ao 10Feitiços Fáceis
    11 ao 13Feitiços Medianos
    14 ao 17Feitiços Avançados
    18 ao 20Feitiços Complexos


    Tal sistema foi desenvolvido visando exclusivamente o Wandless, não se baseando em nenhum sistema de RPG ou RP. Todos os textos utilizados são originais. Para a sua utilização é necessário solicitar a Wandless, bem como utilizar créditos.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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