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    1200 935 885 1175
    1874, Novembro 6ºC Frio
    Fases da lua
    Lua Minguante 03 > 09Lua Crescente 10 > 16Lua Cheia 17 > 23Lua Nova 24 > 02

    Wandless
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    Qua 3 Jan 2024 - 9:46
    Criatura e Meio-Criatura
    Criaturas e meio-criaturas são classificados como seres mágicos, pertencentes a uma espécie que difere dos bruxos ou híbridos com os mesmos. Dentro da sociedade mágica há um temor e desrespeito por criaturas mágicas que dispõe de intelecto e possibilidade de gerar descendentes com bruxos. Embora, por outro lado, exista desejo e atração por meio-criaturas, partindo dos bruxos, pouco se há, nos tempos do RPG, interesse em misturar realmente o sangue ao de uma criatura. Afinal, híbridos e criaturas estão no mesmo patamar que nascidos-trouxas.

    Para se tornar uma criatura ou meio-criatura é necessário realizar a ficha inicial, onde irá integrar um dos grupos. Faz-se necessário também que o individuo esteja atento a quantidade de vagas disponibilizadas para cada.

    Criaturas
    + Vampiros
    + Sereianos
    + Veelas
    + Duendes

    Meio-Criaturas
    + Meio-Gigante
    + Meio-Duende
    + Meio-Veela
    + Meio-Vampiro
    + Meio-Sereiano

    Criação de Poderes

    Conforme é explicado em cada criatura e meio-criatura separadamente, existe a possibilidade de criar uma quantidade variável de poderes, a depender da espécie. Possuindo previamente poderes que são comuns a todas as criaturas e então os que são exclusivos e ligados a cada indivíduo. Os poderes devem ser desenvolvidos obrigatoriamente por meio de DIY.

    • Não existe uma limitação para os poderes que podem ser ativos ou passivos conforme desejo do indivíduo. Por exemplo, um vampiro pode criar até cinco poderes, sendo que o individuo pode escolher criar todos os cinco como ativos, passivos ou mistos.

    • Criaturas podem criar poderes passivos que ofereçam buffs de até 35% e/ou poderes ativos que causem até 15% de dano. Lembrando que poderes irreais ou que não se enquadrem nos padrões do fórum podem ser vetados e modificados conforme.

    • Meio-criaturas podem criar poderes passivos que ofereçam buffs de até 25% e/ou poderes ativos que causem até 10% de dano. Lembrando que poderes irreais ou que não se enquadrem nos padrões do fórum podem ser vetados e modificados conforme.

    • Meio-criaturas muitas vezes não são capazes de realizar coisas complexas como as transformações em aves das veelas, sendo híbridos e apresentando limitações. Tais restrições devem ser levadas em consideração durante o processo de criação de poderes.

    • É possível se inspirar em qualquer mito ou fontes, desde que não fuja a proposta do personagem. Por exemplo, um vampiro que apresente algum poder magico quando na realidade do fórum não existe tal possibilidade.

    • É possível enviar, por meio de MP, para @Wandless ou @Sacrificial os respectivos poderes para análise, devendo estar em tal modelo:

    • Código:
      <b>Nome:</b> Nome do poder
      <b>Descrição:</b> Descrição detalhada de tudo que o poder faz.
      <b>Gasto:</b> X de energia (para poderes ativos).
      <b>Dano:</b> Dano provocado nos outros.
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Qua 10 Jan 2024 - 13:25
    Vampiros
    Considerados como parte da família de seres classificados como “mortos-vivos”, assim como os zumbis, os vampiros são criaturas mágicas obscuras, conhecidos principalmente por sua dieta baseada em sangue e sua predileção por abocanhar os pescoços de suas vítimas. De maneira geral, é uma raça muito malvistas na maior parte dos países do mundo, repudiados inclusive pelos trouxas na antiguidade, ainda que hoje sua crença seja de que vampiros não passam de lendas urbanas e folclóricas vindas do Leste Europeu. A caça aos vampiros, entretanto, tornou-se crime recentemente. Graças aos direitos conquistados pelo movimento “Sociedade para Tolerância aos Vampiros”, iniciado na Inglaterra e na Transilvânia. Estabelecido como as Diretrizes para o Tratamento de Não-Bruxos Meio-Humanos desde 1874, com especial atenção ao parágrafo 12 que ditava a proibição do homicídio generalizado de vampiros.

    De modo que também tornou-se estabelecido que os vampiros, caso desejem permanecer em solo onde rege o Ministério da Magia, deverá obter um registro, sob a acusação de omissão e tentativa de atentado à segurança pública. Naturalmente, também está em vigor a lei de “nem uma gota”, política que proíbe o consumo de sangue bruxo entre os vampiros, salvo em casos de doação de bolsas de sangue ou contrato assinado de aceitação de consumo. Em caso de mordidas não autorizadas, qualquer bruxo a presenciar o atentado tem o direito de agir em prol da segurança sem qualquer medo de retaliação, sendo esta considerada uma ação de legítima defesa. Na prática, isso significa que é possível ainda caçar vampiros e promover o extermínio, contanto que a criatura morda primeiro.  

    Informações
    • O cheiro de alho é para os vampiros como o odor de um aterro descoberto com mil corpos em putrefação seria para os humanos. Forte. Repulsivo. Insuportável. Assim sendo, o alho mascara qualquer outro cheiro ao redor da criatura e produz a sensação de queimação intensa no nariz e pulmões, além de uma ardência nos olhos. O alho é, definitivamente, uma ferramenta incrível para repelir vampiros.

    • O sol queima realmente as criaturas noturnas. Até a idade de maturação, aos 100 anos, o mínimo contato com raios solares é capaz de pulverizar um vampiro. Após esse período, as queimaduras continuam sérias e a exposição prolongada ao sol (5 posts/turnos) é mesmo capaz de matar, apesar de não tão rápido quanto no período de “crescimento” da espécie. Caso transformado através da habilidade inata, o sol se torna ainda menos penoso, levando à morte apenas com exposição muito prolongada (10 turnos padrão + 1 a cada 100 anos).

    • Mesmo que de maneira inconsciente, outras criaturas sempre parecem sentir o perigo que um vampiro emana. Existe, claro, uma beleza antinatural nos seres da espécie, mas algo sempre remete ao cuidado.

    • São capazes de consumir outros tipos de alimentos, mas a ausência de sangue por muito tempo os enfraquece. A ingestão deverá ocorrer uma vez por mês off.

    • São incapazes de realizar magia como a dos bruxos.

    • É verdade que, por muito tempo, a pele pálida pareceu ser a maior característica da espécie. Entretanto, foi recentemente descoberto que podem existir diversas variações étnicas a depender da origem do grupo. Assim sendo, não existem apenas vampiros brancos dentro do rpg.

    • As presas são uma constante. Os caninos superiores são afiados e maiores do que deveriam ser, bastante visíveis em sorrisos e sutilmente percebíveis no chiado suave que tais criaturas costumam ter na fala. Até 1350 todos que apresentassem uma pronúncia parecida eram executados como vampiros.

    • É possível criar apenas vampiro com 200 anos dentro de Wandless.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como criatura os vampiros recebem +5 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Força; +2 em Constituição e +1 em Agilidade.

    • Os vampiros obtem as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais cinco habilidades, totalizando assim dez habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o vampirismo, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Como visto na Copa Mundial de Quadribol de 1473, todo vampiro possui a capacidade inata de se transfigurar em um morcego quando desejar.

    • Spoiler:
    • Ao morder outra criatura viva, o veneno do vampiro entra em contato com o sangue, provocando reações, fazendo com que a vitima se torne obcecada pelo predador.

    • Spoiler:
    • O olfato, audição e a visão de todo vampiro são bastante superiores aos de humanos comuns, chegando muito perto de rivalizar com as de um lobisomem transformado.

    • Spoiler:
    • Nada atua melhor como catalisador para as habilidades vampíricas do que o sangue bruxo. Apesar de ser completamente possível sobreviver apenas com sangue trouxa ou mesmo de animais e criaturas mágicas, o sangue bruxo corre de uma maneira especial nas veias da fera.

    • Spoiler:
    • Apesar de não viverem realmente para sempre, tais criaturas envelhecem com muita lentidão. Um vampiro só é considerado adulto ao atingir 100 anos e, de maneira geral, tende a apresentar uma aparência extremamente conservada.

    • Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Qua 10 Jan 2024 - 13:34
    Sereianos
    Não se confunda com os contos antigos: não existe a beleza crua das veelas em uma sereia normal. Existe encanto, é claro. Uma atração perigosa e irrefreável sob o canto sereno da voz mais bela que qualquer criatura poderia ouvir. Existe uma magia antiga e inigualável, poder irrefreável que um bruxo jamais seria capaz de ter ou controlar.  Existe sedução. Disfarce. Uma teia infinita de mentiras bonitas com consequências cruéis. Sereias não são nada além de criaturas perigosas e mortais.

    Com tons de pele diversos a depender da profundidade e subespécie, geralmente se apresentam como homens e mulheres esguios e de porte atlético pelo extenso número de horas de sua vida passado em nado constante. Os cabelos variam entre as cores comuns dos viventes terrenos, como castanho, louro ou ruivo, ainda que com alguma frequência também possam ser de tons coloridos e vibrantes como bonitos corais. Suas orelhas, ao contrário das de um humano, não são visíveis. Em verdade, apesar de os ouvidos existirem como dois minúsculos buracos, um de cada lado da cabeça, praticamente invisíveis, as orelhas por si só não existem, se assemelhando muito à anatomia de baleias e outros animais marinhos.

    Possuem dois tipos de respiração: a braquial, que ocorre pelas brânquias (ou guelras), localizadas nas laterais do pescoço, logo abaixo dos ouvidos; e a cutânea, que demanda uma umidade constante na pele para não acabar em asfixia. No segundo caso, como deve ser óbvio, é um sistema reservado para momentos em que os sereianos não estejam submersos. Além disso, seus pés se aproximam muito de pés de pato, longos e membranosos. Suas mãos, também dotadas de membranas, são de dedos longos e interligados, sempre bastante lânguidos.

    No geral, é uma criatura que passa a maioria de sua vida nas profundezas do oceano, geralmente se agrupando no que é conhecido como “stim”, um bando de quatro a dez indivíduos. Além disso, desde 1874 todos os stim passaram a ser classificados em três grandes categorias de características gerais: Sereias, Selkies e Merrows.

    As Sereias, aglomerado de stims que residem nas águas mais rasas ao norte da Noruega, são atualmente os mais “amigáveis” entre as populações demarcadas. Se alimentam basicamente de algas, plânctons e camarões, considerados “vegetarianos” por seus iguais. São os sereianos dóceis que comumente apresentam boa convivência com os seres terrenos, participando ativamente de trocas de mercadoria nos portos, fornecendo peixes e alguns ingredientes de poções em troca de algumas bugigangas bonitas. Suas cores são mais claras, ainda que diversas, os cabelos são muito parecidos com os dos homens e mulheres comuns e seus pés e mãos não são tão longos.

    Já os Selkies são conhecidos como os “devoradores” do mar. Comem de absolutamente tudo o que podem encontrar no oceano, tendo como pratos prediletos orcas e golfinhos, ainda que também aceitem peixes, algas e toda e qualquer coisa que passe em seu caminho. Criaturas evasivas que evitam o contato humano a qualquer custo, geralmente ocupando profundidades intermediárias e evitando praias, barcos, cais ou qualquer outro contato com criaturas terrenas. Seus cabelos são os mais vívidos e intensos, comumente em tons rosados, arroxeados ou de um ruivo inacreditavelmente afogueado, com algumas exceções. Nos raros casos de confronto com pescadores, os relatos são confusos. Geralmente envolvem a defesa da fauna aquática, reação às pescas ou mesmo “vingança” por poluição. Devem ser evitados quando possível. Tendem a usar as sucatas lançadas no mar como arma, desde espadas de navios antigos a tacos ou panelas enferrujadas.

    E, então, os Merrows. Aqueles que não comem peixes ou algas, considerando-os dignos apenas de criaturas menores. Sereianos que habitam grandes profundezas, com cabelos muito escuros e músculos mais evidentes que os outros dois grupos já citados. Sua dieta predileta é o consumo de carne humana, ainda que comumente aceitem baleias e tubarões na falta de pescadores desavisados. Incomumente cruéis, sempre dispostos a tombar uma embarcação apenas pelo prazer vil. São maliciosos e belicosos, com dentes tão afiados quanto pequenas adagas e garras fortes ao fim de cada um dos dedos. Geralmente vistos com armas forjadas em ossos de baleia e colar de dentes de tubarão.

    Informações
    • Caso esteja em um ambiente seco, consegue viver apenas enquanto a pele se mantém úmida. Em condições normais, sem interferências, equivale a um período de 5 posts/turnos.

    • Todas as suas habilidades sofrem uma redução em 50% quando estão fora da água.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como criatura, os sereianos recebem +5 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Agilidade; +2 em Carisma e +1 em Constituição.

    • Os sereianos obtêm as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais sete habilidades, totalizando assim dez habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser sereiano, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • O timbre de um sereiano não poderia jamais ser comparado com qualquer outro existente. A voz melodiosa e agridoce é contornada por magia antiga, exercendo forte poder de sedução e convencimento àqueles que a ouvem.

    • Spoiler:
    • Além de possuir um idioma próprio, os sereianos também são capazes de se comunicar com todos os animais marinhos sem qualquer distinção, desde baleias a cavalos-marinhos.

    • Spoiler:
    • Nascidos na água e tendo sua magia intimamente ligada a esta, os sereianos conseguem controlar grandes porções de água salgada.

    • Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Qua 10 Jan 2024 - 13:48
    Veela
    Dotadas de uma beleza estonteante, as Veelas são criaturas que se assemelham a lindas e jovens mulheres, com cabelos muito claros, naturalmente platinados e pele bastante alva. Nativas da Bulgária, costumam viver em regiões montanhosas e podem ser encontradas em outros países da Europa que tenham um relevo semelhante, sendo muito comum que elas sejam confundidas com mulheres que vivem em pequenos grupos em vilas nas montanhas.

    Mas não se enganem! Veelas usam da sua magia selvagem para parecerem ainda mais belas que já são, encantando e hipnotizando outras criaturas a seu bel-prazer. Esta tática é bastante utilizada para conseguirem o que querem sem revelar sua pior face. Afinal, quando irritadas, contrariadas ou ameaçadas, tornam-se bastante violentas, revelando uma aparência animalesca. Seu belo rosto transforma-se em uma mistura de humana com pássaro, de expressões duras e um bico pontudo, grandes asas tomam suas costas e garras escuras do tamanho de pequenas adagas substituem suas unhas. Utilizam-se de bolas de fogo que criam com as próprias mãos como sua maior arma.

    Ao longo das décadas o casamento entre Veelas e bruxos sempre ocorreu, com diversas famílias de bruxos aceitando o sangue maculado, mesmo que a sociedade de uma forma geral considerasse o ato um tabu. Apesar de serem seres pensantes, dotadas de magia e fala, são criaturas mágicas e não possuem a habilidade de conjurar magia assim como os bruxos, limitando seus poderes às transformações, suas bolas de fogo e, claro, a habilidade de encantar e hipnotizar as pessoas com sua beleza.

    A origem das Veelas é incerta. Alguns acreditam que são fadas da mitologia eslava, fantasmas de mulheres que morreram em suicídios após terem o coração partido por seus amores em traições e mentiras. Outros acreditam que são antepassados mágicos que conseguem assumir formas de animais como cobras, cavalos ou lobos e, caso tenham um único fio de seu cabelo arrancado, estarão fadadas a viver pelo resto de suas vidas em uma forma não-humana.

    Informações
    • Suas emoções se tornam chave para sua transformação. A negatividade, ou situações que promovam emoções ruins forçam-na ao estado selvagem. Nessa situação, a Harpia consome menos magia para formular suas bolas de fogo, mas na maioria das vezes, não é capaz de se controlar. Não pode usar nenhum poder se não o fogo, quando nesse estado.

    • Raramente conseguirá amizades verdadeiras com bruxos ou criaturas que romanticamente possam se interessar por ela. Incapaz de controlar a própria perfeição e charme.

    • São obrigatoriamente do sexo feminino.

    • Não são capazes de utilizar magia como os bruxos, nem podem portar varinha.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como criatura, as veelas recebem +5 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Carisma; +2 em Graça e +1 em Constituição.

    • As veelas obtêm as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais 6 habilidades, totalizando assim 10 habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser veelas, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Veelas tem a característica marcante de estarem sempre perfeitas diante aos olhos de todos. São capazes de manter sua aparência sem qualquer defeito, tornando-se muitas vezes modelo de beleza para muitos. É praticamente impossível desconsiderá-las atraentes ou distrair-se diante da sua presença.

    • Spoiler:

    • Sempre atraentes, as criaturas não ganham marcas do tempo e da idade. Sua longevidade é de até 400 anos, o que as torna realmente passíveis de morrer pela velhice, mas sua aparência física é estagnada a partir do momento que a criatura se sente verdadeiramente satisfeita com o próprio corpo e decidir por si só não mudar mais. Não significa, é claro, que não definhem por dentro. Tornam-se mais cansadas e exaustas quando a idade máxima se aproxima, muitas vezes acometidas por dores constantes e grande fragilidade. Apenas não o demonstram de maneira externa, partindo desse mundo ainda como crias da beleza.

    • Spoiler:

    • Um dos mais temidos e conhecidos poderes das Veelas é a capacidade de encantar qualquer um que possa ser romanticamente atraído por sua aparência. Como uma hipnose, majoritariamente criada pela dança ou a partir de sua aparência, a Veela prende sua vítima em transe, forçando-a a acreditar que nada importa ao seu redor, apenas ela. O hipnotizado limita-se a uma marionete para as vontades da criatura, perdendo o senso de autopreservação, valores ou ética. Entretanto, vale lembrar, quanto mais tempo alguém passar sob esta hipnose, mais resistente se tornará no futuro. A resistência pode ser diminuída caso a Veela pegue sua vítima de surpresa.

    • Spoiler:

    • Uma Veela de sangue puro, quando em estado de fúria, revela a verdadeira forma da espécie: um ser humanoide semelhante a uma ave, como os espíritos selvagens dos ventos, na mitologia grega, aparência magrela e raivosa, completamente longe da perfeição que era apresentada anteriormente a mudança de emoções. Nesta forma, a Veela torna-se completamente focada em destruir, muitas vezes fora de si. Apesar de perder o dom de encantar, as Veelas formulam bolas de fogo para queimar aqueles que ela visa atacar.

    • Spoiler:
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    Qua 10 Jan 2024 - 13:55
    Duendes
    Concebidos como gananciosos e territorialistas com seus objetos de valor, os duendes são muito mais do que as concepções preconceituosas dos bruxos. Pré-supõe que são naturalmente habilidosos e propensos a manipular o metal e a prata, exímios na fabricação de objetos que necessitem da forja. O que justificaria o sucesso do banco Gringotes, tendo se espalhado por toda Europa e de utilização por bruxos e criaturas. Sendo também o único negócio aceito pela população mágica, já que é completamente administrado por duendes. Dentro do banco os duendes são vistos como justos e bons administradores, exímios na proteção dos cofres.

    Possuem uma habilidade nata para a manipulação de metais, especialmente a prata, bem como o fogo.

    Durante o século XI era comum que duendes ocupassem todo tipo de emprego, desde a pesca até removendo maldições. Nunca, é claro, trabalhando para bruxos ou ao lado deles. Exceto em casos específicos e que posteriormente resultaram em guerras ou revoltas. Assim como outras criaturas mágicas, durante um tempo, os duendes optaram por viver em uma sociedade à parte dos bruxos, porém existem registros de interferências por parte dos mesmos, ocasionando alguns conflitos entre duendes. Atualmente a presença bruxa em conflitos é desconsiderada e os livros atribuem os motivos dos conflitos como ganância. Uma visão preconceituosa.

    A aparência dos duendes é marcada pela estatura diminutiva, sendo um pouco maiores do que os elfos domésticos em idade adulta. Apresentando uma variabilidade nos tons de pele, que seguem um padrão observado nos bruxos, mas podendo assumir tons menos comuns. Além da estatura pequena, os duendes são identificados pelos olhos, que possuem uma esclera completamente escura e a íris em tons diversos, sendo mais comum o amarelo, azul e vermelho. As demais características físicas dos duendes não seguem um padrão. Assim como seus cabelos, que apresentam tons diversos que dependem muitas vezes da região de onde o duende vem. É mais comum que duendes que cresceram em cavernas tenham tons de pele pálidos ou acinzentados e cabelos escuros. Foi observado que duendes que vivem em proximidade com grandes lagos e mares há gerações, evoluíram para predar os animais marinhos, desenvolvendo dentes pontiagudos. Demonstrando o forte fator de adaptabilidade mágica da espécie.

    No geral os duendes possuem uma alimentação balanceada, se alimentando de carne, raízes e fungos, apesar de não ser incomum diferentes hábitos alimentares a depender da região. Os duendes possuem uma língua própria, composta de sons curtos e guturais, além de possuírem sua própria nação, liderada por um rei normalmente. Tal nação não é reconhecida pelos bruxos como existente. Entre os duendes há uma cultura que, tudo o que forjam ou produzem, devem retornar aos duendes após a morte do bruxo ou criatura que o porta. Levando a muitos conflitos, pois muitos não compreendem ou respeitam tal costume. A espada de Godric Grifinória e uma série de relíquias é considerada como uma propriedade da nação duende e que nunca foi devolvida aos verdadeiros donos.

    Informações
    • Duendes não são aptos para utilizarem varinhas, sendo o seu uso um crime.

    • São mal vistos por bruxos e possuem dificuldades em conseguirem empregos fora de gringotes, já que bruxos optam por não contratá-los. Também é nutrido um desprezo pela sociedade e costumes dos duendes, que raramente é aprendido por bruxos.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como criatura, os duendes recebem +5 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Força; +2 em Inteligência e +1 em Constituição.

    • Os duendes obtêm as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais 6 habilidades, totalizando assim 10 habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser duendes, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Os duendes são capazes de manipular os metais, possuindo facilidade em sua manipulação, apesar de não serem capazes de movê-lo livremente ou relacionado. Funcionando como uma possibilidade de detecção de metais brutos e maior facilidade durante a forja, precisando de menos tempo para criar itens de metal e gastando também menos.

    • Spoiler:

    • Naturalmente os duendes possuem uma maior resistência ao fogo, desde que não seja o fogo mágico.

    • Spoiler:

    • São capazes de utilizar a magia através das mãos, como um bruxo avarador, apesar de, assim como os bruxos, possuírem maior facilidade para canalizar a magia com a varinha. Sendo uma habilidade inerente de todo duende.

    • Spoiler:

    • Os duendes são seres bastante inteligentes e com uma ótima capacidade cognitiva e facilidade de compreender tudo à sua volta, possuindo uma maior facilidade em aprender idiomas, coisas novas, etc.

    • Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Qua 10 Jan 2024 - 14:02
    Meio-Gigantes
    De todas as raças híbridas, os meio-gigantes são as mais fáceis de esconder, mesmo medindo mais de dois metros de altura. Justificam sua altura e peso corporal usando o gigantismo, uma dieta farta ou a antiga desculpa sobre ossos largos e pesados. Costumam ser gordos, embora não seja uma regra, considerando especialmente a facilidade que tem para perder peso e ganhar massa muscular. São bastante atléticos, com músculos naturalmente definidos e uma predisposição sem igual para exercícios físicos, mesmo tendo a agilidade comprometida pela alta estatura. Seus rostos costumam ser redondos e as bochechas cheias são um traço da fisionomia gigante que se perpetuou na sua versão híbrida. Descendentes de um gigante do norte costumam ser extremamente peludos, enquanto os descendentes dos gigantes do sul apresentam pele lisa e áspera com predisposição para acne e alergias.

    Herdaram a genética de resistir à magia de forma natural, embora não sejam capazes de absorvê-la ou refleti-la. São resistentes às poções e venenos, sendo um péssimo alvo de assassinatos ou experimentos em poções. Um quinto de todos os meio-gigantes sofre de certa lentidão intelectual e de uma expectativa de sobrevivência reduzida que, similar ao gigantismo, impacta a qualidade de vida de forma severa conforme com sua altura e peso. Querendo ou não, ainda são uma anomalia similar aos meio-duendes, diferentemente de seus progenitores, sofrendo como seres para acompanhar o desenvolvimento de seu corpo.

    É muito comum não saberem sobre sua mãe, caso ela seja a parte bruxa da relação, pois geralmente elas acabam falecendo no processo de gestação por dar à luz algo de proporções avassaladoras. Esse conflito acabou gerando um certo desdém e preconceito com os meio-gigantes ao decorrer do século e tornando tudo mais fácil de ser escondido também. A maioria desses híbridos podem não saber a verdade sobre suas origens, conseguindo se esconder com sucesso na sociedade mágica, erguendo varinhas e frequentando as melhores instituições para aprender a dominar as artes mágicas. Hoje, em segredo, eles se camuflam nas partes mais influentes da sociedade, vivendo de forma análoga aos sangue-puro e mestiços, ocupando posições de prestígio e se destacando nas áreas que podem ser beneficiadas por um ser com o físico avantajado.

    De acordo com um estudo geracional envolvendo núcleos familiares gigantes puros e núcleos familiares de híbridos que comprova a perda do gene gigante conforme os herdeiros, um filho de gigante pode ser um meio-gigante, mas o seu neto pode não ser. Um meio-gigante que cruza com um gigante, pode se tornar um híbrido de gene reforçado, duplicando a facilidade com que eles se reproduzem naquela árvore genealógica.

    Informações
    • Seus corpos são densos demais para que nadem. Um meio-gigante é simplesmente incapaz de nadar ou boiar, fadado ao afogamento caso entre em águas profundas.

    • Geralmente apresentam atraso intelectual e dificuldade de amadurecimento. Não é uma regra, mas é muito comum.

    • Caso a mãe seja o lado bruxo da relação, ela tende a morrer no parto em 95% das vezes, o que pode ser facilmente encoberto, devido à alta mortalidade em partos do período.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como meio-criatura, os meio-gigantes recebem +3 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Força e +1 em Constituição.

    • Os meio-gigante obtém as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais três habilidades, totalizando assim cinco habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser meio-gigante, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Meio-gigantes possuem extrema facilidade na conjuração de feitiços ligados aos elementos, com exceção da água.

    • Spoiler:

    • Possuem a pele mais grossa e mais densa do que bruxos, ainda que não ao ponto de se igualar aos gigantes puros.

    • Spoiler:
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    Qua 10 Jan 2024 - 14:09
    Meio-Duendes
    Um dos híbridos mais comuns existentes no mundo, espalhados uniformemente em vilarejos secretos ou dentro da própria população mágica. São bastante aceitos pela maioria dos duendes, especialmente por compartilharem diversos traços físicos parecidos, como o rosto proeminente de fuinha, orelhas longas e abastadas, baixa estatura, heterocromia em casos isolados e esclera escura ou esfumaçada. Tendem a ser mais altos que seus progenitores, no máximo atingindo a altura de um metro e cinquenta, compensada com a devida agilidade e rapidez proeminente de uma pessoa pequena. Uma pesquisa altamente tendenciosa sobre purismo de sangue definiu os meio-duendes como anomalias de alta periculosidade, sendo uma combinação intensa envolvendo tanto a genética como a aptidão mágica dos duendes e seus parceiros. O autor definia que essas “abominações” sofriam de alterações de humor frequente e uma proeminência para “defeitos de formação”, como pés tortos, fraqueza muscular, edemas, albinismo, fenda labial, surdez ou cegueira parcial e impotência ou desinteresse para a copulação. Ele também afirmava que era uma raça infértil, incapaz de se reproduzir.

    Durante o debate sobre o armamentismo duende do século XVIII, muitos híbridos perderam o direito de portar uma varinha, mesmo contando com diversos bruxos, criaturas e híbridos que apoiassem a sua causa. É um debate secular, quase infindável, se tanto os duendes como os meio-duendes são dignos de se armar, ou se devem ser realmente temidos como abominações incapazes de sentir ou amar. Esse pequeno grupo de protetores defendia que todo ser possuidor de capacidades mágicas deveria ser instruído a controlá-la. Após séculos, os meio-duendes ainda lutam para defender seus próprios direitos, tendo partidos governamentais e facções existindo exatamente para coibir o seu uso da magia. Os bruxos tinham receio, medo e apreensão. Os duendes os viam como uma cópia mal feita, digna de ser protegida, amada, cuidada, instruída de uma forma correta, sem ser através da alienação bruxa. Através das últimas décadas, os duendes começaram a cuidar mais de suas proles, oferecendo ambientes seguros, somando vozes e alugando espaços juntos onde é que estejam sendo esquecidos.

    Embora estejam sujeitos a terem deformações ou habilidades físicas impedidas, não tem espécie híbrida com mais capacidade de raciocínio e inteligência como os meio-duendes. Vivem para a magia, consomem a mesma como se fosse comida, nutrem sua capacidade de forma compulsória e sentem falta da mesma quando separados. Pedir a um meio duende para não praticar magia é igual pedir um ser parar de respirar. Embora não sejam tão bons com as economias como seus parentes, aprendem muito e absorvem a cultura de prosperidade semeada pelos duendes, muitos deles tendo como foco a multiplicação de suas pequenas fortunas e gestão de propriedades.

    Informações
    • São mais aceitos entre os duendes do que entre os bruxos, apesar de estarem, em muitos casos, igualmente inseridos na sociedade magica. Alguns meio-duendes passam como duendes com facilidade, enquanto outros alteram a própria aparência por meio de encantamentos para evitar qualquer perseguição.

    • São talentosos e hábeis em magia. Além de apresentarem uma inteligência acima da média.

    • Não há registros de meio-duendes que tenham estudado em Hogwarts ou ingressado em empregos fora do comércio, ou entre duendes, embora possa existir meio-duendes que não apresentem uma aparência esperada.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como meio-criatura, os meio-duendes recebem +3 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Inteligência e +1 em Sabedoria.

    • Os meio-duendes obtém as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais três habilidades, totalizando assim cinco habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser meio-duende, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Meio-duendes possuem uma grande facilidade em entenderem e compreenderem tudo a sua volta, desde coisas básicas até a magia.

    • Spoiler:

    • Assim como seus parentes duendes, os meio-duendes são hábeis com a forja e a criação de tudo que envolva metais.

    • Spoiler:
    — Draco Dormiens Nunquam Titillandus —
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    Qua 6 Mar 2024 - 9:59
    Meio-Veela
    No meio mágico, muitas das criaturas que transitam pelo planeta apoderaram-se da atenção daqueles que vivenciam todos os dias a magia. Perplexos e encantados por algo que muitas vezes não entendem, bruxos e bruxas viam-se atados em fortes amarras a um amor por seres que mais fortemente no passado, mas ainda ocorrendo no presente, era considerado vil e maligno, como uma praga e uma traição. No entanto, o desejo ardente de dois seres tão diferentes, é capaz de gerar frutos poderosos, como os Meio-Veela.

    Não existe outra espécie capaz de reproduzir com um Veela e gerar um híbrido se não um bruxo. Qualquer outra tentativa, seja com trouxas ou outras criaturas, sempre gerará um indivíduo de sangue completo. Criando, assim, a ideia de que a magia presente em ambas as espécies é a única capaz de misturar-se para produzir um indivíduo com características de um legado ímpar. Ao contrário do que ocorre em uma das criaturas de sangue completo, um Meio-Veela pode nascer homem ou mulher, recebendo parte do poder criaturesco e parte do poder bruxo. No entanto, o hibridismo impede que esse poder seja maior que o de uma criatura não-híbrida.

    A mistura entre Veela e Bruxo gera um descendente com físico totalmente humano, mas de beleza maior do que a maioria dos bruxos e trouxas, com o poder de atrair com maior facilidade outros seres e criaturas, apesar de relatos indicando o contrário, principalmente a partir da orientação do meio-veela e de quem o rodeia.

    Informações
    • Um Meio-Veela sem treinamento não tem total capacidade de controlar os próprios poderes. É necessário um treinamento físico e psicológico constante para que os próprios dons não se tornem uma ameaça para seu portador.

    • A aparência de uma Veela, ainda que possa ser comparada a de uma mulher, é bastante inumana. Suas peles são brancas como gelo e os cabelos dourados como o sol, com um brilho único, com olhos de diversas cores, mas normalmente em tom alaranjado. De maneira que seus filhos muitas vezes acabam herdando o mesmo tom de cabelo, assumindo uma coloração loira. Porém, não é uma regra e, normalmente, meio-veelas possuem o tom de pele semelhante ao do pai bruxo.

    • Um Meio-Veela não apresenta totalidade de poderes de nenhum de seus parentes originais.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como meio-criatura, os meio-veela recebem +3 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Carisma e +1 em Graça.

    • Os meio-veela obtém as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais duas habilidades, totalizando assim cinco habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser meio-veela, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • O Híbrido entre bruxo e veela apresenta um charme que facilita que ele consiga convencer e conversar mais facilmente com pessoas.

    • Spoiler:

    • Como seus ancestrais, o Meio-Veela é capaz de atrair humanos ou criaturas que apresentem combinação de orientação sexual compatível consigo mesmo.

    • Spoiler:

    • Graças a benção concedida às Veelas, seus filhos podem apresentar uma característica muito similar aos bruxos com avaração: o uso de magia sem varinha.

    • Spoiler:
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    Qua 6 Mar 2024 - 9:59
    Meio-Vampiro
    Todo e qualquer bruxo que tenha sangue vampírico correndo em suas veias e possui as características marcantes herdadas por seus pais é considerado um meio-vampiro. São relativamente raros fora do leste-europeu, uma vez que existe um estigma contra vampiros de uma forma geral. Os meio-vampiros têm uma longevidade um pouco maior do que bruxos comuns, porém não vivem tanto tempo quanto vampiros, atingindo no máximo 160 anos. Têm uma passabilidade muito alta por serem considerados mais bonitos que o normal, porém tendo como traço mais distintivo de sua ascendência os dentes levemente mais pontiagudos que os de humanos e as íris dos olhos que costumam ter cores vibrantes como o vermelho e o âmbar. Por terem essa aura sedutora, é comum que as pessoas se encantem mais facilmente por eles. Ainda que não possuam a habilidade de hipnotizar outros seres, sua sedução funciona mais como uma ferramenta extra que depende também da lábia da meia-criatura para efetivamente dar certo.

    Sua dieta é híbrida, podendo se alimentar tanto de comida humana/bruxa quanto de sangue, preferencialmente humano. Apesar disso, devido às leis de “nem uma gota”, meio-vampiros pegos mordendo vítimas podem receber o mesmo tratamento de vampiros, caçados e mortos sem retaliações. É, portanto, comum que meio-vampiros escondam sua real identidade e optem por pirulitos de sangue como uma alternativa para sua hemofagia, uma vez que o sangue humano pode ser viciante em abundância.

    Assim como vampiros, as proles são capazes de resistir a alguns tipos de magia, ainda que não sejam tão viripotentes quanto um vampiro completo. São fortes e ágeis, tendo uma grande resistência física, e também podem intoxicar aqueles que mordem, deixando-os suscetíveis a todo e qualquer pedido. São, entretanto, incapazes de se transfigurar sem a ajuda de feitiços e poções ou da habilidade animaga. Ainda que tenham aversão ao sol, os meio-vampiros têm uma tolerância maior a ele, podendo se expor por algumas horas sem sofrer consequências muito graves. Porém, um dia inteiro sob ele é sim capaz de matar um meio-vampiro.

    Informações
    • A exposição solar provoca crescentes níveis de cansaço e desgaste. Manter-se sob a luz do sol cansará o Meio-Vampiro, até eventualmente proporcionar o falecimento de seus órgãos (18 turnos). Quando expostos, eles não podem usufruir de seus poderes.

    • Estão suscetíveis ao vício e sua necessidade de sangue humano, mesmo que pequena, produz deficiências caso não seja cuidada. A ignorância perante sua própria necessidade facilitará para que seu corpo apresente doenças humanas, graças ao seu sangue híbrido.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como meio-criatura, os meio-vampiro recebem +3 pontos de atributos inicialmente. Sendo +2 em Constituição e +1 em Força.

    • Os meio-vampiro obtém as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais duas habilidades, totalizando assim cinco habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser meio-vampiro, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Como híbridos entre vampiros e bruxos, tais indivíduos também herdam algumas características singulares dos seus parentes.

    • Spoiler:

    • Com a ancestralidade de criaturas caçadoras naturais, os Meio-Vampiros, quando estão caçando, têm seus bônus duplicados.

    • Spoiler:

    • A saliva de um meio-vampiro é tóxica ao corpo de outras criaturas, tornando-se uma ameaça que age de dentro para fora.

    • Spoiler:
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    Qua 6 Mar 2024 - 10:10
    Meio-Sereiano
    Assim como existem três diferentes espécies de Sereianos, os meio-sereianos variam conforme a hereditariedade de seus pais. Os mais comuns são proles de bruxos ou bruxas com sereianos da espécie Sereia, sendo estes os mais dóceis das três. Meio-Sereia geralmente têm um tipo de beleza enigmática, não sendo exatamente capazes de encantar, mas tendo uma aura que chama a atenção das pessoas. Possuem cabelos que podem variar entre as cores comuns entre humanos, por vezes tendo um tom mais esverdeado quando louros, ou enferrujado caso ruivos. A sua pele também costuma ter cores mais opacas quando estão em terra firme, mas parecem ganhar mais vida sob a água.

    Apesar de raros, Meio-Selkies e Meio-Merrows também existem. Devido à natureza mais selvagem das duas espécies, geralmente as crianças que nascem de uma sereiana dessas espécies é morta ao nascer ou largada à própria sorte, enquanto aqueles que nascem de bruxas são ainda mais raros.

    Os Meio-Selkies costumam herdar a natureza mais agressiva de seus pais, sendo bastante fortes de forma geral, e com cabelos de fogo contrastando com sua natureza aquática. Já os Meio-Merrows são quase um em um milhão, caracterizados como criaturas que repudiam o calor e preferem a companhia de lugares úmidos e escuros, uma vez que vêm das profundezas.

    Todas as espécies têm alguma resistência ao sol ou calor, não necessariamente precisando viver na água, mas sendo comum estarem sempre próximos a ela. Conseguem se hidratar através da própria pele, que constantemente está fria, e têm uma predisposição por carne, ainda mais crua. Meio-Sereia que aqui são uma exceção, preferindo uma alimentação mais balanceada.

    Quando em ambientes aquáticos, tendem a ganhar as mesmas características de seus pais: os pés achatados e longos, os dedos membranosos e a proteção extra nos olhos. Uma condição impossível de se controlar nos primeiros anos de vida, ao contato de grandes quantidades de água, mas que passa a ser possível de oprimir a partir dos 13 anos. Para os adultos filhos de Selkies ou Merrows os dentes também se modificam, assim como a supressão das orelhas para aguentar as grandes profundidades (18 anos+).

    Informações
    • O sangue misto fortalece a sensação de um sereiano diante a sua posição. Ele encontrará dificuldades para se sentir aceito em ambos os meios de seus pais, visto que ele não é considerado nem como um, nem como outro.

    • Um meio-sereiano precisa de contato com grandes porções de água ao menos uma vez por mês para manter-se bem-disposto. Negligências levam à sensação de fraqueza e moleza corporal.

    Atributos e Obtenção de Habilidades
    • Como meio-criatura, os meio-sereianos recebem +3 pontos de atributos inicialmente. Sendo +1 em Agilidade; +2 em Carisma.

    • Os meio-sereianos obtêm as habilidades listadas no tópico, podendo desenvolver até mais 2 habilidades, totalizando assim 5 habilidades ao todo.

    • As habilidades podem ser ativas/passivas e devem possuir relação com o fato de ser meio-sereiano, devendo ser desenvolvida via DIY. A habilidade será adicionada a ficha inicial do personagem.

    Habilidades
    • Em contato com a água, o meio-sereiano se torna ainda mais forte. Desenvolvendo um corpo apto para o nado.

    • Spoiler:

    • Apesar de não ter o mesmo efeito de um Sereiano de sangue puro, o Híbrido da espécie é capaz de conjurar por um tempo o tom de voz usado pelos seus ancestrais contornado pela magia antiga para convencer quem o ouve a agir conforme sua vontade. Isso se aplica a seres terrestres e aquáticos. Para o uso da canção do mar é necessário ter sido aprendida mediante um ancestral ou ouvir pessoalmente ao menos uma vez na vida.

    • Spoiler:

    • A presença do sangue sereiano permite que os híbridos tenham maior facilidade de nado e fôlego aumentados quando embaixo d’água. Animais e outras criaturas marinhas podem entendê-lo, mas o contrário não acontece, fazendo com que o Meio-Sereiano tenha que aprender a observar como eles agem para poder permitir a comunicação.

    • Spoiler:
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